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Monster Hunter Stories

Monster Hunter Stories - impresión final

Dejamos la vida del Hunter por la del Rider, y el cambio parece bastante prometedor.

  • Texto: Juan A. Fonseca

Olvida lo que sabes de Monster Hunter. Arranca de tu cabeza la idea de salir de cacería en busca de un monstruo al que abatir con tus propias manos; bueno, y con ayuda de un espadón que es tres veces más grande que tú y una armadura que parece forjada con adamantium. O no, mejor, marca a fuego todo lo que has aprendido, leído o visto sobre esta serie. Verás qué sorpresa te vas a llevar.

Reconozco que sabía bastante sobre Monster Hunter Stories de antemano. El tardío lanzamiento que supone en España con respecto al resto de territorios ha servido para que apenas nos sorprenda a los que estamos al tanto de lo que se mueve en internet. Sabíamos que se trata de un RPG y no de una aventura de caza, que todo gira en torno a los monstruos (o "Monsties", como se les denomina, con cierto toque cariñoso) y que esta vez también son tus aliados, incluso que nos acompañaría un Felyne cabezón y algo insoportable; pero lo que no esperábamos es que tras su aire simpático y anime se escondiera mucho más.

Vaya por delante que este título de Nintendo 3DS es un spin-off de los juegos principales, los de cazar en tiempo real en solitario o con amigos, los de sudar la gota gorda midiendo cada movimiento y estudiando hasta el último aleteo de un Rathalos. Con la etiqueta "Stories" y el concepto de juego alejado de la rama principal, Capcom se ha permitido introducir muchísimos cambios; tantos, que tu primera misión en la partida tras personalizar y bautizar a tu personaje es hacerte amigo de un monstruo. ¡De un Rathalos, para más inri!

Monster Hunter StoriesMonster Hunter Stories

Partiendo de la premisa de que la relación con las criaturas es totalmente opuesta a lo que acostumbramos, el resto viene solo. La historia de Monster Hunter Stories nace del concepto de los Riders, humanos que, al contrario de los Hunters, establecen un potente vínculo con los Monsties de los que son jinetes para convivir en armonía y colaborar en sus tareas del día a día. Claro, si todo fuera armonioso y bonito, no habría aventura, y aquí hay una amenaza que se presenta con cierta crudeza a los pocos minutos de empezar a jugar, y cuyo origen y causa seguramente se convertirán en el objetivo del jugador.

Las primeras horas con el juego sirven para familiarizarse con el radical giro que hace con los conceptos clave. Las bases siguen ahí, con categorías de armas idénticas, armaduras clavadas y hasta la compañía de un felino para ayudarte (aunque aquí sea más bien "ayudarte"), hasta los sonidos y algunas animaciones son un completo calco de las últimas entregas de Monster Hunter. Todo destila el aire que caracteriza a la saga, pero con una primera ojeada salta a la vista que no es igual ni por estilo ni por maneras. Esto es un RPG, lo que para empezar conlleva sus grandes dosis de diálogo y el gran peso del argumento, amén de otras evidencias en forma de mecánicas y demás.

Jugando te das más cuenta de lo que lo diferencia y, a la vez, del cariño por representar el mismo universo desde otra perspectiva. Durante la partida te mueves a pie o sobre tu monstruo compañero por un amplio mundo (ni de lejos tan fraccionado como los escenarios por zonas de los MH tradicionales) construido por poblados, ciudades y parajes de todo tipo donde conoces a infinidad de personajes; pero, sobre todo, ves a las criaturas a su libre albedrío. Y entonces, te ven ellas a ti, y peleas, y más cambios.

Los combates han abandonado el tiempo real para ceñirse a los tradicionales turnos del RPG japonés. Se tratan de enfrentamientos 2 (tú y tu Monstie) contra 1, 2 o hasta 3 criaturas diferentes en los que parece un factor a medio caballo entre el azar, el instinto y la observación. Me explico. Al actuar, cualquier combatiente tiene la opción de optar por un ataque Potente, otro Ágil , otro Técnico o una habilidad neutra. Entre ellos se establece un sistema de piedra, papel y tijera en el que Ágil vence a Potente, Potente vence a Técnico y Técnico a Ágil.

Hasta ahí, bien. Pero, ¿cómo sabes qué va a hacer tu enemigo? Aquí viene el toque interesante de los combates de Monster Hunter Stories: no lo sabes, no de primeras. A base de luchar contra los monstruos puedes aprender cómo se comportan y llegar a intuir lo que van a hacer. En ocasiones ni eso es necesario, si ves su complexión o hasta cómo se mueven en el mundo, puedes hacerte una idea bastante acertada de sus preferencias a la hora de luchar; pero no hay un claro indicador que te diga cómo actuará. Todo esto casa bastante bien la idea de conocer a tu enemigo para saber cómo vencerle y rompe con ciertas rutinas establecidas en el RPG (atacar, defender, curar, atacar, defender...). Es interesante en cuanto a ofrecer algo más orgánico, pero al principio es difícil de asimilar.

Y esto no es lo único que conforma los combates. Ganar eligiendo la opción correcta en los Cara a Cara (cuando un monstruo decide atacarte y tú a él) mejora tu vínculo con tu Monstie aliado, coincidir en el tipo de ataque con él conlleva un ataque conjunto y también la mejora del vínculo. Y cuando el indicador de este se rellena puedes montarte sobre tu compañero para atacar más fuerte, seguir estrechando ese lazo o lanzar su ataque especial. Pero también puedes optar por hacer combos según el tipo de movimiento que elijas con tu personaje, o dar órdenes directas al monstruo, o usar objetos, o sufrir las consecuencias del clima, o, o, o...

Parecía sencillo, pero al sumar varios combates aprendes que hay mucho más detrás de estas peleas por turnos. Tras cerca de 10 horas de juego, aún hay tiempo para aprender nuevas cosas sobre los Monsties y cómo mejorar en batalla; porque también entran en juego su genética, su elemento predominante, sus habilidades... Tantas y tantas cosas que al principio parecen asfixiarte por la densidad real del sistema de juego, ese que parecía tan sencillito con su piedra, papel y tijeras; las barras de salud y las 3 "vidas" en forma de corazones.

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Como decía, son pocas horas las dedicadas (para un RPG), pero suficientes para no dejar de aprender y disfrutar de la experiencia de Stories. Condensa muchos elementos propios del género y los alimenta con todo el universo que ha hecho famoso a Monster Hunter (¡ah, se me olvidaba! También tienes que equipar a tu personaje con armas, armaduras y accesorios, y algunas mejoran la afinidad con tu monstruo). Perdón por la interrupción. Como iba diciendo, no sé cuánto tiempo he pasado peleando, buscando huevos en guaridas para criar nuevos monstruos y montar mejores equipos, experimentando con sus necesarias habilidades en el campo (saltando con Velocidromes, asustando a enemigos con Khezus...) y cumpliendo misiones de transeúntes a cambio de dinero mientras me preparo para avanzar en la historia; pero no me importa, porque jugar a ser Rider es divertido.

Entra por los ojos, además, y entra tan bien que muchos deberían agachar la cabeza al ver pasar este spin-off creado por Capcom. Las secuencias cinematográficas son puras escenas anime, las animaciones acordes y el apartado visual, en conjunto, sorprendentemente robusto para lo que hemos visto antes en 3DS. También sorprende, o más bien desconcierta, ver que la tasa de fotogramas por segundo es tan irregular. No empaña el juego ni sus gráficos, al menos no por ahora; pero pasa de una fluidez absoluta, a 60 fps, a caídas a los 30 con solo hacer un pequeño giro de cámara.

A pesar de todo lo que ya se sabía de él, han bastado unas pocas horas 3DS en mano para catalogarlo de sorpresa. Por el acierto de su planteamiento, a nivel audiovisual y hasta por la profundidad que se esconde tras su fachada de simpleza. No sé lo que me espera en esta aventura que propone Monster Hunter Stories, pero sí sé que quiero descubrirla y que me está dando muchos alicientes para seguir adelante. Ahora espero que no se desplome por el largo camino que queda por delante, que la frescura de ser Rider no se venga abajo al acumular más horas y descubrir qué se cuece tras la niebla negra que está cambiando el mundo.

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