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Life is Strange: Before the Storm

Life is Strange: Before the Storm - impresiones

Deck Nine nos ha dejado probar el primer capítulo de su juego y ha respondido a nuestras dudas.

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En el E3 de este año no solo descubrimos que Life is Strange: Before the Storm estaba en camino. Es la precuela de Life is Strange, juego de Dontnod que disfrutamos en 2015, y en el que la trama se centra en Chloe en lugar de en Max. También vimos un tráiler con gameplay en el que Chloe se escapa para irse a un concierto por su propia cuenta, una sección que hemos podido probar nosotros mismos cuando visitamos las oficinas de Square Enix en Londres la semana pasada.

Como decimos, el nivel que jugamos se enseñó antes en el tráiler, así que no podemos descubrir mucho, pero al menos tenemos un pequeño aperitivo de las opciones disponibles mientras exploramos el mundo. Como Dontnod, Deck Nine ha querido que puedas mirar e interactuar con un montón de elementos de tu entorno, y como ejemplo tienes la opción de poder tirar del freno de mano del coche que utiliza un vendedor de camisetas para poder robar una para ti; pero cuando la coges, también descubres el dinero de este tipo (alrededor de los 200 dólares). Puedes elegir entre dejarlo o cogerlo, y aquí es donde comienza el choque entre acciones y consecuencias.

"Sí, nos hemos basado en los fundamentos de la jugabilidad de Life is Strange, de la primera temporada," nos contó el codirector del juego, Chris Floyd, cuando hablamos con él en el evento. "Explorar lugares, mirar a tu alrededor, captar los pensamientos de Chloe, cómo se siente con respecto a la gente que la rodea, por supuesto es parte del juego. Las elecciones y sus consecuencias son absolutamente críticas. Así que estamos gastando mucho cuidado con las decisiones que Chloe puede tomar y cómo afectan a su entorno, y así estamos consiguiendo unas mecánicas de juego únicas de las que creo que hablaremos en el futuro para encarnar fielmente la personalidad de Chloe en la jugabilidad."

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Aunque no pudimos ver todas las consecuencias debido a lo corta que era nuestra demo, preguntamos a Floyd por esto y por las posibles influencias en la rejugabilidad. Nos respondió que implica "volver atrás en el juego y probar cosas distintas, tomar decisiones diferentes - tendremos algunas elecciones muy importantes, decisiones de gran peso - y además llevará a, yo creo, consecuencias inesperadas a raíz de lo que hagas. Por eso, volver sobre tus pasos y ver qué podría cambiar es algo que se disfrutará, sobre todo los fans."

Mientras caminábamos por el lugar del concierto en la piel de Chloe, también interactuamos con algunas figuras familiares que, sin duda, serán importantes para la historia, incluyendo a Frank Bowers, quien nos enganchó con algo de hierba tras darle los 200 dólares que habíamos robado del vendedor de camisetas (le debíamos dinero a Frank). Y a Rachel, que ha aparecido mucho en el contenido promocional del juego. Después de derramar por accidente nuestra bebida sobre un desconocido en el bolo, plantarle cara y ser arrinconados por él, Rachel nos ayudó distrayendo al agresor y permitiéndonos darle un rodillazo en sus partes para poder escapar.

Pedimos a Floyd que nos contara un poco sobre la inclusión de Rachel en este título, y nos dijo: "No quiero adelantar demasiado, pero Rachel era un personaje mítico del primero. Todo el mundo hablaba de 'la chica perdida' y captaba perfectamente la imagen de chica perfecta, y [...] también la de chica en problemas, con algunos secretos. Ese es el tipo de cosas a las que queremos ser fiel. Sabemos [...] más que nadie cómo de importante era Rachel [para Chloe], así que esto es de lo que nuestra historia trata realmente, de lo que ocurre cuando una persona especial se cruza en tu vida en el momento adecuado y lo cambia todo. Y Chloe es un personaje que afligido [...] por la pérdida de su padre, porque su mejor amiga Max está lejos, porque ha sido apartada de su familia, de su madre. Rachel es ese gran catalizador que le ayuda a romper con todo eso. Pero esta historia sobre personajes hundidos no solo se centra en Chloe, también comienza a enseñar a otra gente, como ambas se hacen falta. No es solo que Chloe necesite a Rachel, sino también que Rachel necesita a Chloe, y cada una va a cambiar la vida de la otra."

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A medida que nos movíamos y jugábamos como Chloe, escuchando su monólogo interior, podíamos notar que estábamos ante una adolescente angustiada; pero sobre todo, notar que era Chloe. No tiene tanto esa actitud de "que le den al sistema", pero sí un poco más de "no puedes decirme lo que tengo que hacer", y también algo menos de confianza en sí misma, pero sigue siendo la misma Chloe que conocemos: rebelde, descuidada y, a veces, algo imprudente. Podíamos pintar grafitis, robar y fanfarronear delante de la gente en los escuetos 15 minutos que teníamos, algo bastante distinto a las opciones que teníamos con Max en el primer juego, así como con el monólogo interior, repleto de una visión más cínica y burlona del mundo.

"Pulimos a Chloe muy pronto en el desarrollo de nuestra historia," nos contó Floyd. "Pensamos en muchos otros personajes como protagonistas, pero había algo atractivo en la crudeza de Chloe, en esa naturaleza tan descarada y tan contrastada con Max. Max tenía un carácter tímido, suave y dulce; y Chloe es todo lo contrario. Cuanto más pensábamos en la idea de manejar a este personaje, una bola de demolición que va a arrasar con todo lo que se cruce en su camino, más crecía la sensación de estar ante una experiencia de juego distinta, ligada de algún modo a ese carácter; y era algo que nos parecía muy interesante. Ver a través de esos ojos es algo que consideramos que pueda añadir mucho a nuestros dos juegos."

"Somos grandes fans de esta franquicia, es muy emocionante venir cada día a trabajar en este juego y desarrollar esta historia de Chloe, un personaje al que adoramos. Además, meternos en cierto modo en su piel y construir este emocionante argumento sobre su vida con Rachel, su amistad y su relación es un placer que disfrutamos a diario."

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La segunda parte del juego que nos enseñó Square Enix fue solo mirando. Empieza el día después del concierto, recién despertada, en la cama. Da la opción de echar un vistazo a esta típica habitación de adolescente, que está hecha un desastre, con ropa por todas partes, pósters de grupos de música y un armario en el que escoger la camiseta con la que vestirla. No cabe ninguna duda de que la elegida es la que robamos la noche antes.

Cuando está todo listo, mamá nos dice que David nos va a llevar al instituto, y eso da muy mal rollo. Antes de salir a verle, un vídeo nos da un paseo por la casa, aunque no entera. El ruido abrasivo del exterior era más parecido a la actitud de la propia Chloe, pero allí todo estaba en calma. Como la tristeza. En un momento dado pasas por delante de un colage de fotos que hizo su padre y se pregunta si habría que quitarlas. En otro, por el lugar en el que había una foto de familia, y duda cuál era la estampa que había estado allí tanto tiempo.

Así es como se va construyendo esa personalidad creíble de Chloe. Lo que el estudio tiene en mente es esa verosimilitud, conseguir esos personajes que podrías encontrarte en la vida real, con sus situaciones complejas y su necesidad de supervivencia, "y eso es algo que tenemos en nuestro juego", dijo Floyd cuando se le preguntó por la ausencia de poderes sobrenaturales. "Chloe no puede rebobinar el tiempo", y aunque reconoce que esa capacidad fue esencial y positiva en el original, "teníamos varias razones para tomar el camino que tomamos". Por ejemplo, que ese poder se corresponde a la personalidad indecisa que muestra en el original, esa duda continua que tiene sobre qué hubiera pasado si hubiera hecho las cosas de otra forma. "Por eso buscamos otras formas de incluir lo sobrenatural en el juego distinta a que un poder directo en manos del jugador".

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La aparición en esa sección de ese otro personaje, que al final también va a ser importante, es otro síntoma de la Chole que vamos a encontrar. Este primer encuentro nos deja unas cuantas descripciones malsonantes de su personalidad. La selección de respuestas incluso nos brinda en un momento determinado la oportunidad de hacerle una peineta. Lo más importante de esta introducción del padrastro es que demuestra que los novatos van a poder estrenarse con esta entrega y disfrutarlo sin saber cómo se lleva la protagonista con quién.

"Hemos hecho lo imposible para asegurarnos de que este juego sea único en cierto modo, a pesar de que obviamente tapa los huecos de la primera temporada y apunta directamente a una historia de la que ya has oído hablar en la primera temporada", explicó Floyd. "Pero hemos diseñado el juego de forma que los jugadores que lleguen ahora a la franquicia puedan empezar por este y después pasar a la primera temporada si quieren, sin destriparles nada de ella. Para nosotros era muy importante decir que somos en cierto modo un punto de inicio para cualquiera, y también daremos una nueva perspectiva de Arcadia Bay para los fans del original".

Life is Strange: Before the Storm

Tras jugar esos dos breves segmentos del principio del juego, nos quedamos con la duda sobre la ambición de este proyecto. Nos respondió Adam Phillips, responsable de comunicación del London Studio de Square Enix, que Before the Storm va a ser una experiencia similar a pesar de tener un número inferior de capítulos.

"Cuando miramos las estadísticas, la gente jugó varias horas más de las que pensamos que lo harían", nos contó. "Sabíamos que el camino principal eran unas dos o tres horas y queríamos mantener algo parecido a propósito, y aunque tenemos tres episodios en vez de cinco, sigue siendo una experiencia de entre seis y nueve horas. Y sabemos que los fans de verdad van a jugar mucho más que eso". Phillips, que se fascina al hablar de los números internos, insistió en que el plan con esta entrega es preservar las sensaciones, "incluida la duración, la cantidad de contenido, el tipo de contenido, el tipo de cosas a las que te enfrentas..."

Ahora que hemos visto a la Chole divertida y sociable, así como su vida más complicada en casa, nos quedamos con la intriga sobre qué nos ofrecerá Life is Strange: Before the Storm más allá de este primer episodio llamado Awake. El estreno será el 31 de agosto en PC, PS4 y Xbox One, una prueba de fuego para la franquicia y para los estudios implicados, porque nadie se esperaba que la vida de la joven Chloe estuviera en otras manos.

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