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Knack 2

Knack 2 - impresión final

Mark Cerny ha vuelto para resarcirse y demostrar que su último personaje tiene mucho potencial, sobre todo si su equipo le prepara bien el terreno.

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Knack supuso mucho para el lanzamiento de PlayStation 4, para lo bueno y para lo malo. Era una de las referencias de la capacidad técnica de la máquina, con esos vídeos demostrando la soltura con la que se desprendían y agrupaban los trocitos que forman y hacen crecer al personaje. No obstante, su director y guionista fue Mark Cerny, el arquitecto de la consola, así que había momentos en los que parecía más bien una demo técnica. Larga, repetitiva, simplona.

En realidad no era un buen juego más allá de su atractivo visual, sobre todo para el momento. Pero, en vez de abandonar el concepto y al personaje, Cerny y su Japan Studio han vuelto para enmendar sus errores. Lo ha reconocido el propio creador en la presentación de Knack 2, que por momentos parecía una lista de correcciones y mejores que nunca iba a terminar. Si no fuera porque es una secuela, repite en el mismo universo y se centra en el personaje por encima de todas las cosas, casi podría pasar por un título nuevo.

Lo primero que te deja claro nada más empezar la partida, en Empieza la aventura, es que ha dejado de ser un juego de acción y combate para convertirse en un título variado, con secciones de plataformas y de puzles con las que alternar las batallas. No son elementos independientes, al contrario, unos y otros están totalmente relacionados.

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Antes de nada, una secuencia introductoria cinematográfica que deja muy claro que aquí hay presupuesto y un guión más complejo aunque sea para todos los públicos. Sony ha fichado a Marianne Krawczyk, ganadora del premio BAFTA por su texto de God of War II para que la trama que van a vivir Knack y Lucas tenga algo más de peso. Por lo que a esta demo respecta, hemos comprobado el esfuerzo por integrar la narrativa dentro de los niveles sin interrumpir al jugador ni cortar el ritmo ágil general.

Las conversaciones entre los dos protagonistas y el tío de Lucas se suceden mientras los tres van avanzando por un pueblo ubicado en una colina. Es la situación perfecta para llenarlo todo de plataformas y saltos por pasillos muy guiados. Choca comprobar que la cámara es totalmente fija, y que el stick derecho se ha reservado para el dash direccional de Knack, pero en nuestra media hora de partida ni una sola pega a su colocación, como tampoco se puede poner a un control afinado al máximo en el que caes siempre donde esperas. La influencia de los juegos anteriores de su creador, especialmente del resucitado Crash Bandicoot, es inequívoca.

También es simbólico que esta primera toma de contacto sea un nivel de plataformas puras, con multitud de saltos, dobles saltos y paseos por cornisas en las que tienes que cambiar la forma de personaje. Esa es otra de las grandes novedades, como se dijo en su presentación. Ahora el tamaño es variable a toque de un botón, y eso se ha aprovechado para sacarle partido en las secciones de plastaformas y en los puzles. A medida que crece es más poderoso, y también tiene una personalidad más ruda, nos comentó Cerny. El tamaño refleja, por otra parte, la salud. Si se agota la barra de vida recargable a base de cristales aún hay una opción de salvarse aguantando un poco mientras se mengua.

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No hay que menospreciarlo, porque aunque es un juego accesible para todo el mundo, no es fácil (con todas las comillas a este comentario, ya que ofrece de entrada cuatro niveles en los que no solo cambia la IA, lo hace incluso el diseño de los niveles). Aunque en esta fase inicial ya tuvimos la ocasión de poner a prueba las habilidades de combate, entraron de lleno en la segunda de las disponibles, Pasándolas Canutas. Una prueba de habilidades en un castillo contra muchos enemigos y solo algunas dificultades estratégicas.

Este es el auténtico tutorial de combate para demostrar todo lo que se ha ampliado el repertorio de movimientos. Solo al inicio, Knack ya tiene el doble en la secuela, pero después sigue aprendiendo algunas normales, otras especiales y también unas últimas reservadas para un multijugador cooperativo que no pudimos catar en esta ocasión. No son nada complejos, las típicas combinaciones de botones fáciles, pero no vale machacar botones sin más porque la IA es suficientemente hábil como para flanquearte en grupo y atacarte cuando merece la pena.

Sacar el escudo a tiempo y esquivar parecen importantes, pero esto sigue basándose en pegar y pegar. De los nuevos golpes, apenas pudimos conocer un puño cargado capaz de destruir rocas. Las promesas están en un árbol de evoluciones a partir de la energía de reliquias, coleccionables repartidos por el mapa, de los supermovimientos que se pueden ejecutar cuando se alcanza una especie de éxtasis y de las partes especiales. Es lo más inquietante, porque parece que Kanck tendrá varios cuerpos si consigue cristales de otros materiales, con una versión de hielo tipo Yeti o una eléctrica.

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Si algo ha demostrado Knack 2 en esta prueba de contacto es que en Sony Japan Studio se han tomado mucho más en serio el diseño del juego y no solo el acabado técnico. De hecho, podría ser la decepción en este caso, y no es porque sea vea mal, en absoluto, sino porque la versión PS4 Pro no va a llegar a las 4K. "Casi 4K" dijo Cerny, y junto a una tasa de fotogramas variable. Quienes tengan esa consola sí podrán escoger la resolución 1080p junto a 60fps constantes, añadió.

Ahora sí, parece que las piezas están encajando mejor. Lo que hemos podido probar y lo que nos han contado es motivo suficiente como para confiar en que esta vez estamos ante un juego bien hecho, y no solo ante un trabajo técnico sin un diseño adecuado. Que todas estas habilidades tengan una razón de ser, que los niveles no sean demasiado simples ni repetitivos, que esa historia consiga transmitir algo. De todos modos, es poco lo que hemos probado, su pasado nos obliga a conocerlo al completo antes de emitir el juicio y os esperamos hacerlo antes del 5 de septiembre, su día de lanzamiento en exclusiva para PlayStation 4.

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