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Mount & Blade II: Bannerlord

Mount & Blade II: Bannerlord - impresiones

Por fin hemos podido apreciar el juego de primera mano.

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Mount & Blade II: Bannerlord se anunció ya por el año 2012, pero no ha sido hasta ahora, en el E3 2017, que los fans de la serie han podido descubrir más detalles del juego gracias a varios vídeos de gameplay. En Gamereactor, sin embargo, tuvimos la oportunidad de probarlo por nosotros mismos y así comprobar si la calidad de esta esperadísima continuación cumple con las expectativas de la fiel comunidad de aficionados a Mount & Blade.

La versión a la que jugamos se componía de tres demos. La primera consistía en un tutorial sencillo sobre combates cuerpo a cuerpo. En ella, nos poníamos en la piel de un soldado que participaba en una batalla campal a muerte contra otros soldados, que iban tras nosotros y se perseguían también entre ellos, y se nos mostraban los controles en PC. Para lanzar un golpe alto, había que pulsar el botón izquierdo del ratón y arrastrar hacia arriba; para clavar el arma, hacia abajo, y para realizar un corte, hacia la derecha o hacia la izquierda. Cada arma, no obstante cuenta con sus propios ataques. Las lanzas, por ejemplo, solo nos permiten dar golpes altos y bajos, lo que aporta algo de variedad a las batallas y supone un incentivo para aquellos a los que no les va eso de ser el típico caballero con espada. Además, podemos encadenar ataques para crear combos y así sorprender a nuestros oponentes.

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Una de las funciones que se han introducido como novedad en esta segunda parte de la serie son los bloqueos con las armas, que también se ejecutan arrastrando el ratón en distintas direcciones. De todas formas, después de años escondiéndonos como cobardes tras ellos, podemos confirmar que los escudos siguen siendo la mejor opción para protegerse. Otro aspecto aún más interesante es que, si bloqueamos en la dirección equivocada, no sufriremos daño en sí, pero nuestro escudo se deteriorará más rápido, lo que añade a las batallas un toque de realismo que se agradece. Desde Tales Worlds también han destacado que en esta entrega se ha incluido la función de atacar con el propio escudo que tanto pedían los fans. Con este movimiento, dejaremos confundidos a nuestros enemigos, un efecto que también podemos conseguir ejecutando un golpe en el momento justo.

Durante el tutorial, también pudimos probar los combates a distancia con hachas, aunque de una forma muy básica. Para lanzar un hacha, había que presionar el botón de ataque cuando el retículo se situase sobre nuestro oponente. Alcanzar a un enemigo desde la distancia antes de que tenga la oportunidad de acercarse y hacernos sufrir es supersatisfactorio, de ahí que las hachas se convirtiesen en el tipo de arma que más utilizamos al final. Eso sí, dado que son bastante fáciles de bloquear con los escudos, no os recomendamos que recurráis a ellas constantemente.

Este sistema puede resultar un poco complicado al principio, sobre todo para aquellos que no sean ya expertos de Mount & Blade, pero no es difícil pillarle el tranquillo y, lo más importante, responde muy bien. Hubo momentos, por ejemplo, en los que detectábamos a un oponente a nuestra izquierda, así que girábamos rápidamente mientras bloqueábamos para detener sus golpes o soltábamos un tajazo en el momento justo con el que lográbamos alcanzar a dos enemigos. En general, los combates se desarrollan de forma muy fluida, lo que se traduce en una experiencia altamente adictiva. Por otro lado, los duelos gozan de un importante componente estratégico, de modo que no basta con que hagamos clic sin parar; tendremos que esperar a que se abran huecos y ser conscientes en todo momento de la posición del enemigo. Debido a las mejoras en el sistema de combate y a las nuevas animaciones, el daño se calcula ahora atendiendo a factores como la distribución del peso, por lo que los resultados son realistas y satisfactorios, por no decir que variados.

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Las otras dos demos a las que jugamos nos mostraban las grandes batallas. En la primera, actuábamos, espada en mano, como comandantes de un ejército. Sin duda, esto gustará a los jugadores más aficionados a títulos de estrategia, como los de la serie Total Wars y otros similares, ya que nos permite dirigir a las tropas a nuestro antojo a lomos de nuestro caballo y sentir como si estuviéramos de verdad en medio de la batalla. Las formaciones avanzadas nos permiten controlar a nuestras unidades de distintas formas. Así, podremos dividirlas, juntarlas, organizar ataques relámpago, crear un muro de escudos y mucho más, todo ello usando las teclas F para que no poner en peligro nuestras opciones tácticas metiéndonos en el combate.

Si no os va ese rollo, pero os gusta la sensación de estar en el campo de batalla, también hay un botón que hace que nuestras tropas actúen por sí solas, lo que nos ahorra el trabajo de dirigirlas. Gracias a las mejoras en la IA, las unidades controladas por la máquina, ya sean las nuestras o las rivales, también hacen uso de tácticas avanzadas. Los de Tale Worlds afirman que se han inspirado en grandes comandantes de la historia, como Alejandro Magno para asegurarse de que la IA pueda llevar a cabo maniobras estratégicas que supongan un desafío para el jugador y aporten realismo a los enfrentamientos.

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Como supondréis, también podremos luchar a lomos de nuestro a caballo, pero este es probablemente el aspecto que menos nos gustó del juego. Enzarzarse en una pelea cuerpo a cuerpo mientras cabalgamos es complicado y un poco frustrante, no solo por tener que frenar lo suficiente como para no pasar a toda velocidad por nuestro oponente antes de que se ejecute el ataque, sino porque es difícil girar y encontrar el ángulo adecuado para acertar con el golpe. Incluso cuando lo conseguíamos, no estábamos seguros de si los golpes se registraban o si estábamos causándole un daño significativo al enemigo, así que al final acabamos por ir a pie a por los soldados. Se supone que el sistema de combate avanzado también se aplica cuando vamos a caballo, pero no encontramos pruebas de que funcionase de una manera similar.

Al contrario que en la primera, en la segunda gran batalla a la que jugamos controlábamos una pequeña sección del ejército, que estaba dirigido, a su vez, por otro comandante que nos daba órdenes que debíamos cumplir. En este caso, nuestros guerreros eran arqueros. Lo interesante era que, debido a su configuración, los soldados solo podían disparar hacia la izquierda mientras cabalgaban, un factor al que teníamos que atender a la hora de dirigir y posicionar a nuestras unidades para la batalla. Por desgracia, cuando le pasamos las riendas a la IA, nuestras tropas dejaron de correr por ahí para acabar apiñadas contra las líneas enemigas cercanas. En este sentido, puede que los controles de la IA necesiten aún algo más de trabajo.

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Los señores también constituían un elemento importante en las batallas. Estas figuras de poder se encuentran mezcladas entre las tropas rivales y se distinguen por su vestimenta. No nos dijeron exactamente qué papel desempeñarán en el juego, pero el hecho de que se distingan del resto de soldados nos hace pensar que matarlas aumentará las posibilidades de que el enemigo se retire o huya, algo que, de hecho, ocurrió varias veces durante nuestra sesión de prueba.

A pesar de que disfrutamos mucho más de los combates cuerpo a cuerpo que de las batallas estratégicas, tenemos que admitir que es simplemente por preferencia personal. Nos parece genial que se pueda optar por un enfoque más táctico mientras estamos en plena batalla, poder dirigir nuestras tropas mientras luchamos por nuestra propia supervivencia. Sea como sea, por lo que hemos visto, Bannerlords es un juego muy sólido, con una profundidad estratégica que sin duda enganchará a muchos jugadores. Esperamos que los chicos de Tales Worlds sigan puliéndolo aún más antes de que salga a la venta.

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