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Arms - impresiones minijuegos y nuevos personajes

Jugamos los modos de juego complementarios con los diez personajes disponibles.

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La confianza que Nintendo ha depositado en Arms es innegable. El fenómeno Splatoon fue prácticamente fortuito, fruto del boca a boca gracias a la gente que lo pudo probar durante ferias como el E3 y después gracias a las demos online Global Testfire, pero en este caso no quieren jugársela tanto a la comunicación ocasional y han decidido agraciarle con todo su poderío mediático. Es el rey de los Directs de 2017 hasta la fecha y tendrá una beta abierta temporal como su compañero shooter.

Por eso Arms ya no es ningún secreto. Lo probamos primero en Londres y después en Madrid, y entonces os contamos en estas impresiones lo básico sobre sus mecánicas y su control. Cómo bajo ese aspecto colorido y desenfadado esconde una capacidad estratégica muy superior a la de cualquier título de peleas, que dice que hay que tener en cuenta mucho más que el movimiento y los golpes, también la configuración. Cómo se sirve de los sensores de movimiento precisos de los Joy-Con para que los combates no vayan de mover los brazos sin sentido, sino de tratar de pensar como un auténtico boxeador, que sabe elegir el momento.

Hasta ahí no sería más que un Wii Sports Boxeo evolucionado y enriquecido. Ahora que hemos conocido todo su contenido y sus modos de juego, hemos comprobado que estamos ante un juego completo que nada tiene que ver con aquel entretenimiento. Serán 10 personajes únicos en habilidades y guantes con otros tantos escenarios los que recibamos de inicio, con la promesa de que poco a poco el contenido va a aumentar con DLC gratuito. La primera vez pudimos probar a cinco y ahora hemos compartido guantes con los otros para entender si de verdad hay variedad en la forma de jugar, no solo algo estético.

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Cuando coges a Twintelle o a Kid Cobra puedes tener ciertas dudas. Ambos son pequeños y ágiles, por lo que la mejor forma de sacarles partido es moverse mucho, saltar sin parar y golpear con no demasiada precisión porque sus golpes van y vienen sin problema. También se puede decir que Master Mummy tiene un toque a Mechanica, dos pesados y lentos de golpes duros para moverse como un tanque en busca de unos cuantos aciertos que dejen KO al rival.

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Pero ni Byte & Barq ni Helix siguen estos patrones. El primero también es pesado, pero cuenta con un robot compañero que funciona como soporte para esquivar y como tercer puño, así que es ideal para combates más lentos y sorpresivos. El segundo es todo un misterio, un blandiblú que incluso baila en el sitio para esquivar, con un puño defensivo tras el que esconderse y otro de ataque que mancha la pantalla del rival como el calamar de Mario Kart 8 Deluxe.

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Partida tras partida, a medida que vas conociendo los distintos puños de cada uno de ellos, vas aprendiendo que la forma de plantear el combate es totalmente opuesta. No solo eso, hay un equilibrio de fortalezas y debilidades que hace que cada cual tenga su némesis, ese otro capaz de arruinar su estrategia de una forma ridículamente fácil. ¿De qué sirve el escudo de Helix frente a la tijera lateral de Ninjara?

Arms va destinado al competitivo, ya hay un torneo anunciado y modo online con ranking, por lo que los mejores tendrán que pensar y practicar bastante más. La diferencia la van a marcar el uso de las habilidades individuales, sí, pero también de la carga de puños y sus atributos. El elemento junto a cada uno indica qué efecto tendrá un golpe cargado, ya sea la congelación del hielo o la voladora de la explosión. Si se controla bien, esto sirve para tomar la ventaja sobre el escenario, porque realmente no quita más vida.

Si algo nos está gustando cada vez más de los personajes es su diseño. Que sus colores no engañen porque día a día ganan en personalidad y en carisma. Lo que al principio nos pareció una vuelta de tuerca de Splatoon ahora nos parece más bien una visión nintendera de Overwatch con estilo propio. Lo mismo se puede decir de sus escenarios, que más por su diseño y su temática, nos están convenciendo por los elementos interactivos que hacen que haya muchísima diferencia entre escoger uno y otro. Porque el mundo abierto con plataformas de Kid Cobra es totalmente distinto a las calles repletas de coches de la ciudad de cine de Twintelle. En el primero todos los golpes van a destino, en el segundo te va a costar horrores encontrar al rival.

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Para poder usar a estos diez personajes no nos hemos quedado en los combates unos contra uno que probamos la primera vez. Que Arms es un título que da mucho de sí se ve en los muchos modos de juego que el equipo de Nintendo ha metido y que no esperábamos para nada. Sí, sabíamos que iba a ver multijugador a cuatro local y nos esperábamos todas las opciones de juego online o LAN que se presentaron en el Direct.

Es como se debe hacer un juego de lucha hoy en día y no han escatimado, algo que por desgracias hace de vez en cuando esta compañía. De todos estos solo podemos hablar del local entre cuatro todos contra todos, que es mucho más intenso y loco porque te llueven golpes por todos lados. Lo malo es que Nintendo Switch sufre y cae a 30 fotogramas por segundo, muy justo para llevarlo bien, sobre todo con personajes lentos. Será más interesante comprobar cómo va en cooperativo 2vs2, porque los jugadores van sujetos por una cuerda para no separarse y habrá tensiones de todo tipo.

A partir de ahí empieza lo inesperado: Voleibol, Baloncesto, Tiro al blanco y 1 contra 100. Son cuatro modos de juego festivos de tipo party game en los que hay que hacer más o menos lo que te imaginas. Las partidas al primero serán más bien para que se las pongas a esa gente que no está acostumbrada a jugar y quiere mover mucho los brazos, porque es realmente un 'que no caiga' con red y a lo bruto. Pero en las de basket son todo un entrenamiento de comportamiento defensivo o de ataque con atributos, porque solo se anotan puntos si coges al rival o si le metes un especial. Son partidas cortas pero intensas a las que parece que vamos a recurrir a menudo.

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Tiro al blanco es una competición a romper dianas uno frente a otro en la que sobre todo importan los combos, y que sirven para practicar bien cómo dirigir los golpes, pero parece un poco aburrido. Mientras que 1 contra 100 es una especie de modo horda porque no van dejando de salir rivales sobre un escenario de combate normal que te deja totalmente cansado.

Más interesante si cabe nos pareció todo lo que Arms tiene para un jugador, porque va a ser capaz de enganchar a alguien cuando no tenga compañía y de hacer que ese tiempo merezca la pena. Además del modo historia, que es la tradicional sucesión de combates, hay prácticas y entrenamientos que tienen como gran valor lo detallado y explicado que está todo. El juego es raro, cuesta un poco entender para qué sirve cada cosa y además es más importante la estrategia que la habilidad, por lo que la información nunca sobra. Pero no estamos hablando de un modo historia ni nada por el estilo.

El 16 de junio, en plena resaca del E3 2017, sale a la venta esta prueba de fe de Nintendo y de parte de los creadores de Mario Kart: un juego de estética rara, control complejo y género pasado de moda. Lo tiene todo para pegársela, y también para convencer de que es único y por tanto para dar un valor extra a la compra de una Switch. Convence más en la realidad que en vídeos, porque hay que moverse con él para entenderlo. Si tenéis la consola, podréis probarlo en la beta Global Test Punch antes de su lanzamiento.

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ANÁLISIS. Autor: Sergio Figueroa

Vete calentando los músculos porque en este juego el control por movimiento es exigente, pero lo que más pide no es físico, es cabeza.



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