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Star Fox Zero

Star Fox Zero - impresiones E3

Probar el shooter de ciencia ficción con pantalla doble de Wii U nos trae buenos recuerdos y nos deja con ganas de más pruebas del toque Platinum.

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La demo de dos niveles del nuevo Star Fox comienza con un grado de déjà vu sorprendente al empezar con una misión de Corneria, que refleja el principio de Lylat Wars/Starfox 64. Quizá sea un acuerdo tácito entre Nintendo y el nuevo co-desarrollador, Platinum Games, como si quisieran que olvides los juegos que ha habido entre entonces y ahora, que sepas que esta es la 'secuela' apropiada para este shooter de ciencia ficción protagonizada por peluches pilotos.

Sería malvado decir que es igual hasta en apariencia, porque el apartado visual tiene un nuevo lustre y se han añadido detalles a los enemigos voladores y a los mecanoides que destruyen ciudades. Sin embargo, si esperas ver aquí el mismo salto de calidad que hubo entre el Zelda de la generación pasada y el de Wii U, te vas a llevar una decepción. Los colores son vibrantes, pero las pantallas son indiscutiblemente yermas. Ni incluyendo árboles que se pueden destruir consiguen animarlas un poco.

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Se siguen usando los controles clásicos, pero se les ha añadido un conjunto de controles nuevo. Con el stick izquierdo, viras el Arwing por la pantalla mientras continúa el vuelo hacia delante. Mover el stick derecho hacia arriba activa los propulsores, y hacia abajo frena a fondo. Si mueves el stick hacia derecha e izquierda la nave se inclinará hacia un lado, y moverlo dos veces seguidas activará un estiloso giro rápido (el mítico 'barrel roll', vamos) que bloquea el fuego enemigo, lo que antes se hacía con L y R. Los disparos láser se hacen ahora con el gatillo; si lo mantienes presionado y lo sueltas, cargas y disparas a un enemigo fijado, algo importante para eliminar a grupos de enemigos y aumentar el multiplicador de puntos. Los botones frontales están para hacer giros de 360º y 180º al llegar al modo All-Range (vuelo libre) que da fin a este nivel y que es el centro de la siguiente.

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Las nuevas mecánicas del juego se han creado en torno a la segunda pantalla. La subpantalla del GamePad (o, pulsando un botón, la de la televisión) se desdobla y ofrece una vista desde la cabina, en la que puedes usar el sensor giroscópico del mando para moverte y apuntar con más precisión al objetivo. Como puedes mirar a izquierda y derecha girando el GamePad en esas direcciones, podrás ver más partes del escenario que las que se divisan desde la vista externa.

Aplicado a la demo, eso significa que podrás ver grupos de enemigos escondidos entre las paredes de un cañón, o volando entre rocas, que de otra forma no verías. Por un lado, se pueden hacer muertes extra y se insinúa que se pueden descubrir más secretos moviendo rápidamente la cámara (y por tanto buscar la medalla de oro). Por otro, nos resultó imposible mover nuestro Arwing y la vez mirar a nuestro alrededor, y tener que ir moviendo la vista de una pantalla a otra no resulta muy satisfactorio. Comprendemos la idea que hay tras esto, y esta necesidad de jugar con dos perspectivas diferentes nos hace preguntarnos si no será más decisión de Platinum que de Nintendo. Pero nos va a llevar un tiempo acostumbrarnos, y no podemos evitar sentir que es una versión analógica y torpe de la fluidez natural del 'head tracking' (cambio de perspectiva que sigue el movimiento de la cabeza del jugador) de simuladores espaciales con Realidad Virtual como EVE: Valkyrie.

Esta perspectiva cumple un papel relevante cuando hay que derribar las arañas mecánicas que se aproximan a la torre de control del General Pepper, en el último escenario de la pantalla. Usando el modo All-Range, reventamos los tanques que están colocados alrededor del rascacielos principal, antes de usar la vista de cabina para localizar a las arañas y fijar sus puntos débiles, situados en su parte superior, que no podríamos fijar tan fácilmente desde la vista en tercera persona.

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Una vez despejada la zona, desciende el jefe final, un crucero de batalla redondo con satélites que disparan rayos láser en la parte superior e inferior. En este momento, ocurren dos cosas. Una, cambiamos al modo de vista en tercera persona, lo que mantiene nuestro objetivo en el centro de la pantalla y la cámara gira alrededor de nuestro Arwing, como si fuera una escena cinematográfica; esto hace que tengamos que centrarnos en la vista de cabina para acabar con las armas que sobresalen del jefe final e ir vaciando su barra de salud. Dos, pulsamos el botón que no es y en lugar de hacer un giro de 180º, activamos el modo de transformación del Arwing.

Habrás visto en las demos del E3 (ver más abajo) que esta vez la nave se puede transformar. Puede adoptar la forma del Landmaster, un submarino, un autogiro (Gyrowing) y, además, de algo parecido a un pájaro (Walker), porque del tren de aterrizaje del Arwing salen patas que le permiten caminar por las pantallas. Es un poco inestable, y nos han informado de que los controles se convierten en algo similar a los de GoldenEye. Pero ni siquiera la mención de ese sagrado juego de N64 nos impide volver al modo vuelo de inmediato. Necesitaremos una situación adecuada para probar el Birdwing.

El segundo nivel es un combate espacial, los enemigos son carne de cañón fácil hasta que aparece el guarro de Pigma, del Star Wolf. Enseguida intentamos adelantarnos a la maniobra del otro para dar el golpe de gracia. Esta estrategia es un poco diferente de la que se usaba en N64, pero sigue siendo divertido llevarla a cabo. Un par de impactos y vuelve a perderse en el espacio. Nos han dicho que si nos acercamos lo suficiente al pasar junto a la otra nave, aparecería una escena cinematográfica a cámara lenta, donde la cámara se aproxima mientras Fox y su rival se acercan hasta que solo hay unos pocos metros entre ellos. Son esos pequeños toques los que recuerdan que las venas de este juego bombean la sangre de Platinum.

Es una experiencia nostálgica. La sensación de Starfox sigue ahí, pero estamos mucho más entusiasmados por ver lo nuevo que Platinum está aportando a la experiencia. Aunque la pericia de Sega en cuanto a juegos de carreras derivó en las emociones arcade de F-Zero GX, el amplio historial de combate intenso y persecuciones adictivas de Platinum debería significar que este juego ofrecerá mucho más de lo que hemos visto hasta ahora.

Si ambos equipos consiguen combinar la fórmula clásica de Nintendo con la emoción y el estilo de ataque por puntos de Bayonetta, podríamos encontrarnos ante un buen juego. Eso esperamos, porque de momento, es poco más que una búsqueda en el baúl de los recuerdos, a pesar de los retoques que se han hecho en el estilo de juego.

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