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Splatoon - impresiones multijugador online

Cuatro pinceladas de la esperada nueva franquicia multijugador nintendera tras su demo de un día.

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No cabe duda que Splatoon ha nacido con la intención de ser el chorro de color y aire fresco que necesita Nintendo para demostrar que sigue teniendo ideas nuevas (bueno, no es que alguna vez haya estado carente de color, pero este juego es verdaderamente distinto). Echando un vistazo rápido a su diseño artístico, se nota que desprende rebeldía, juventud y desenfado, probable reflejo de los inquietos desarrolladores que la compañía ha puesto en el proyecto. La duda del respetable era si esas sensaciones se trasladarían a la experiencia en los mandos. Pues bien, tras el primer -y breve- vis a vis del pasado fin de semana, no hay veredicto posible. Pero sí que han aumentado sobremanera las expectativas sobre el juego.

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La Gran N ofreció, el pasado sábado 9 de mayo, tres breves horas de la demo multijugador online de Splatoon. Dos mapas, cuatro equipaciones y un mismo modo de combate que han dado para mucho que hablar; armas con mucha ventaja con respecto al resto, la ausencia de un chat de voz imprescindible en este tipo de juegos y la ineficacia de ir sumando únicamente muertes a nuestro contador. Pero mejor ir por partes.

Lanzatintas novato, lanzatintas, rodillo básico y cargatintas. Estas han sido las armas que ha dejado ver Nintendo. Las dos primeras vendrían a ser las típicas que funcionan a ráfagas, con un mejor manejo pero peor potencia en la primera. El rodillo básico es lo más parecido a un arma de corto alcance con un ataque devastador y un gran rango de pintado (clave en el modo que estuvo disponible). El cargatintas, por último, viene a ser lo más parecido a un rifle de largo alcance.

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El modo en cuestión, el único disponible en la demo a pesar de que habrá muchos más, se conoce como el estilo territorial. El objetivo de cada equipo es llenar el escenario de su color, consiguiendo que tras la partida de 5 rápidos minutos sea el suyo el que predomine. Las bajas individuales pasan a ser un valor anecdótico, la estrategia en cubrir más terreno que el rival es el verdadero punto a tener en cuenta. Si te sobrepasan en número, convertirte en calamar y huir es una buena estrategia. Vales más vivo que llevándote a alguien contigo.

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Si bien el Splatoon Global Testfire (así llamaron a la prueba) apenas ha dejado vislumbrar la gran cantidad de contenido que tendrá el juego, el cual Nintendo ya ha anunciado que se irá expandiendo poco a poco en el título en los meses tras su lanzamiento y gratis, hay algo que ya puede quedar patente; Splatoon necesita un chat de voz. La política, a veces hermética, de los nipones a la hora de evitar comentarios ofensivos está dañando al juego. El modo "estilo territorial" necesita, sin duda, una conexión constante con el resto de miembros del equipo para ir avisando de las zonas capturadas que se estén perdiendo o de aquellos puntos del escenario que el rival esté descuidando.

Yusuke Amano, codirector de Splatoon, afirmó en Edge que "Splatoon no tiene chat de voz y nunca lo tendrá. No me gusta la negatividad que recibía de las personas diciéndome 'eres un mierda, Vete de aquí'. Así que quería centrarme en los aspectos positivos de los juegos en línea". Habrá división de opiniones con respecto a si tiene razón o no. Pero es poco discutible que censurar desde un buen principio cualquier tipo de comunicación por voz, en un juego con un claro y predominante componente cooperativo-competitivo en línea, le va a hacer un flaco favor a la nueva IP de Nintendo.

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Yendo a lo positivo, la experiencia probada a través del Wii U Gamepad es mucho mejor de lo esperado. No es un controlador diseñado específicamente para este tipo de juegos. Pero tanto el control por equilibrio como la disposición en tiempo real del escenario en la subpantalla, donde se puede ver qué color está ganando la partida, es un punto a favor y un recurso estratégico vital. A falta de saber qué sensaciones dejan el resto de mandos, queda claro que Nintendo ha diseñado el juego para ser jugado con el controlador nativo de Wii U.

A pesar de que Splatoon vendrá con la posibilidad de personalizar cada personaje a placer, en la demo estuvieron disponibles cuatro personajes bien diferenciados con un claro accesorio vencedor; el rodillo. Puede deberse a que es un arma especialmente útil en el modo territorial y también a que la mayoría de jugadores apenas tuvieron tiempo de asimilar los controles de juego y no pudieron preocuparse de jugar en equipo, pero lo cierto es que resulta un arma mucho más peligrosa en las manos de un novato que las otras tres disponibles.

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Más allá de datos, referencias y estadísticas, toca hablar de sensaciones. Splatoon tardará en hacerse valer, llegando al mercado con apenas 5 mapas de lanzamiento y con muchas opciones que se irán desbloqueando por parte de Nintendo (gratuitamente) de manera progresiva. Es muy pronto para dar un veredicto al juego, pero deja pocos motivos para poder tacharlo de genérico y desprende un potencial enorme. Aun así, hablando de colores, todavía está muy verde.

Por primera vez, una de las franquicias de Nintendo deja la sensación de que sería mejor explotada por otro propietario. Es imposible negar el hecho de que el juego necesita un chat de voz, como también lo es que parece que Nintendo va a centrarse más en expandir sus posibilidades que en explotar el modo competitivo. En resumen, Splatoon promete, pero habrá que ver si llega a ser un grande o se queda en una oportunidad perdida. Por ahora Splatoon se mueve como pez en el agua (o como pulpo en su tinta) en Wii U, y las ganas de tenerlo el próximo 29 de mayo no han hecho más que crecer en los últimos días. En esas fechas podrás leer el análisis de Splatoon definitivo en Gamereactor.

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ANÁLISIS. Autor: Julián Plaza

Nintendo también pinta mucho en el mundo de los shooter en línea.



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