Español
Gamereactor
artículos

¿Qué hace un productor de videojuegos?

Entrevistamos a Rafael Martínez de Mercury Steam para conocer los entresijos de esta labor crucial para el éxito de juegos y estudios.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

¿Qué significa ser productor de videojuegos? ¿A qué se dedica esta persona en un estudio que hace juegos? La mayoría de los jugadores y consumidores de información sobre el sector tienen asimilado en mayor o menor medida lo que hace un director de arte o creativo, un diseñador de juego o un guionista. Del mismo modo, se entiende la labor del equipo técnico, desde el máximo responsable hasta el programador junior. ¿La gente de marketing? Entendido. Y lo mismo para el jefe del estudio, el ilustrador, el músico, el diseñador de audio, el modelador 3D, el animador o el que trae los cafés.

Y si bien esos consumidores de videojuegos también están muy acostumbrados a ver a una figura prominente en el rol de productor (por ejemplo, en muchísimas entrevistas de Gamereactor, describiendo sus juegos), e incluso entendiendo que no hace lo mismo que el director creativo, seguramente muchos no sabrían responder sobre las actividades concretas que desempeña esta figura en el equipo. Y para más inri, su labor en proyectos desde tamaño medio es indispensable.

Los hay de varios tipos; internos, externos, asociados... todo dependiendo del proyecto, el equipo y la(s) empresa(s) involucradas. Pero su propósito suele ser el mismo: contemplar los recursos, aprovecharlos lo mejor posible y cumplir los objetivos. Así de simple, así de complicado.

Como Rafael Martínez, productor sénior de Mercury Steam, estaba en Gamelab Montevideo para hablar de su trabajo, nos sentamos con él para enterarnos mucho mejor de todo esto en esta vídeo entrevista en español:

Publicidad:
HQ

Y los que no tenéis cuarto de hora, he aquí unas citas de boca del propio Rafa:

Una cuestión de rumbo y remos

"[El productor está] para hacer esa contrapartida además de la producción del pico y pala de un desarrollo largo, e intentar no perder el foco y llegar a buen puerto."

"Que se den cuenta [los jóvenes desarrolladores] de que los problemas son los mismos, sea el equipo de cinco personas o de cuarenta. El origen del problema siempre es el mismo, lo que pasa es que se magnifica todo, y debemos intentar darnos cuenta de las cosas un poquito antes."

Publicidad:

"Básicamente: es un trabajo en el que hay mucha gente haciendo cosas muy diversas, y todos tienen que tener una misma dirección. Y es ahí donde surge realmente el problema; no solo el tema de los egos -que también es importante- sino la coordinación de personas, no tanto del resultado de su trabajo."

El tío del hacha

"No solo tiene que haber un límite [a la creatividad], sino que debe ser un límite conocido por todo el mundo, y en principio incluso consensuado. Lo que pasa es que a veces, cuando los finales se acercan, alguien intenta ir más rápido, meter más cosas, y eso es lo que hay que intentar manejar."

"Como productor no solo intento respetar las fechas de las entregas, sino que, de alguna manera -es lo que vengo a contar- el título de mi ponencia hace referencia a la Producción Creativa. Esto viene ser el no fijarte tanto en el cómo vamos a hacer algo y cuándo tiene que estar hecho, sino en el para qué lo tenemos que hacer y por qué. Es de esa pregunta -entre, por ejemplo, programación, diseño y producción- de donde surge la importancia del aspecto que estemos tratando, para ponerlo en valor respecto a otras cosas que sí están en producción o planificadas."

"De esa manera, por ejemplo a mí me gusta meterme en todos los sitios: en todo el diseño, en toda la creatividad artística... Programación no tengo tanto background y entonces ahí se me escapa un poco. Pero poco a poco intentas ayudar a la gente a llegar a ese puerto que antes decía, pero con una capacidad de cortar las cosas o de alargarlas, si crees que es suficientemente importante."

Conciencia y cultura de producción

"La gente empieza a buscar esos roles cuando han tenido un problema. Cuando les ha fallado un proyecto o se han quedado a medias es cuando se dan cuenta de que sí necesitan ese rol. Y ahora mismo en España, por ejemplo, es muy evidente que falta la parte del productor que se encarga de la relación con el publisher, de la parte más de negocio... Pero el productor interno, el que hace que haya cohesión entre todos los departamentos, ese se sigue olvidando un poco, y es el que es, tal vez, el origen de todos los éxitos."

El planning sin dramas

"La labor clásica del productor es hacerlo todo en planning, evaluar, estimación de tiempos, previsión de riesgos... y eso, poco a poco, lo están integrando en todos los equipos, pero se están quedando en la parte matemática del asunto. Necesito tantos escenarios, necesito tantos enemigos, esto tiene que llegar a tantas horas de juego... Pero se quedan en la herramienta (un Excel, un Project), pero tiene que ir algo un poquito más allá, que es lo que intento decir con la producción creativa. Hay que estar ahí, y luego resulta que te toca la difícil tarea de a lo mejor, quedando dos meses de proyecto, pues amputar algo del juego, cortarlo, pedir un gran cambio y demás."

--------

Hacia la segunda mitad del vídeo, el productor analiza otras cuestiones relacionadas directamente con la producción, como son la plantilla de empleados, el desarrollo tecnológico multiplataforma o el desarrollo multiproyecto y el control de calidad (QA - testeo).

Como puesta en contexto, sobre el minuto 6:00 Rafa repasa su trayectoria desde la producción audiovisual (cine, televisión, publicidad) a la de videojuegos, incluyendo su paso por Pyro Studios (con los Commandos) y la historia de MercurySteam (American McGee's Scrapland, Clive Barker's Jericho, saga Castlevania: Lords of Shadow) hasta el reciente Metroid: Samus Returns y el actual Raiders of the Broken Planet.



Cargando más contenido