Español
Gamereactor
artículos
Detroit: Become Human

Detroit: Más humanos con el guionista Adam Williams

Hablamos sobre controversia, el concepto que se esconde detrás del juego, qué significa ser humano y la evolución de la inteligencia artificial.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
HQ

Adam Williams, guionista de Detroit: Become Human, visitó la Lisbon Games Week para hablar acerca de el nuevo proyecto de Quantic Dream. Bajo la supervisión de David Cage, el estudio está desarrollando una nueva experiencia centrada en la narrativa, que puede jugarse desde la perspectiva de tres personajes. Al igual que en Heavy Rain y Beyond: Dos Almas anteriormente, las acciones y decisiones del jugador tendrán un gran impacto en la historia, que trata numerosos temas para adultos e incluso algunos que pueden ser incómodos o perturbadores.

Antes, en la conferencia de la Paris Games Week, Sony mostró una de estas incómodas escenas, centradas en el abuso familiar. Sin embargo, no tuvo una buena acogida por parte de todo el mundo y algunas críticas surgieron acerca de cómo Quantic Dream había abordado este tema. Tuvimos la oportunidad de preguntarle a Adam Williams si pensaba que estas críticas estaban justificadas y si tendrían algún impacto en las fases restantes del desarrollo.

"Lo que queremos conseguir con Detroit es crear una historia significativa e impactante", respondió. "Aunque sucede en el futuro, queríamos usar androides para abordar problemas sociales que existen actualmente en nuestra sociedad. La desigualdad social y el impacto de la tecnología, por poner un ejemplo. Un personaje como el de Todd (el padre de una niña en la demo de la Paris Games Week) está furioso porque una máquina lo ha sustituido en el trabajo, algo que ha ocurrido en diferentes profesiones a lo largo de los últimos años, no con androides, sino con robots".

Publicidad:
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

"Cuando empezamos a trabajar en Detroit: Become Human, no decidimos crear sin más una escena como la que mostramos en la Paris Games Week, la historia nos condujo hasta allí. Estamos contando algo con profundidad, y si una película o un libro no dudan en explorar estos temas, no vemos porqué un juego ha de hacerlo. Pensamos que los juegos son un medio a través del cual se deberían explorar temas para adultos, siempre y cuando nos tomemos en serio nuestra responsabilidad como desarrolladores, en lo que deberíamos o no mostrar. Nuestra intención nunca ha sido promover o glorificar estos temas".

"Puedo asegurarte que seguimos siendo fieles a nuestra visión y a la visión de David Cage: contar una historia sincera que tenga un impacto real. No huiremos del camino que nos muestre la historia, siempre que sea coherente con nuestros valores como desarrolladores. Nunca contaríamos una historia que glorificase cualquier tipo de violencia o problema social, pero creemos que el juego no tendría el mismo impacto si nunca sucediera algo desagradable o si las decisiones de los jugadores no tuvieran graves consecuencias".

Casi todos los juegos de Quantic Dream son experiencias centradas en la narrativa en las que el jugador puede influir. Detroit:Become Human sigue esta misma fórmula pero con algunas diferencias destacables, como el propio Willaims expone:

Publicidad:

"Si te fijas en los principios de Beyond: Dos Almas y de Heavy Rain, en la jugabilidad intuitiva y a la narrativa cautivadora, y luego los comparas con los de Detroit, te darás cuenta de que supone un salto cualitativo en ambos campos. Este último es considerablemente más amplio y permite un nivel de libertad al jugador que Beyond y Heavy Rain no tienen. La dinámica de juego también es considerablemente más amplia. Cada uno de los tres personajes con los que se permite jugar tiene habilidades especiales, que ofrecen distintas posibilidades respecto a la jugabilidad".

HQ

"Por ejemplo, Connor es un detective androide que persigue a androides criminales. Tiene la habilidad de reconstruir una escena analizando la información disponible, una posibilidad a la que no tienen acceso los otros personajes. En cuanto a la personalidad, también son muy distintos. Connor está mucho más centrado y es más objetivo que los otros dos. Otra diferencia entre Detroit y los juegos anteriores es que el primero se centra en problemas sociales y en la sociedad en general, mientras que Heavy Rain y Beyond: Two Souls cuentan historias muy personales. Las decisiones y acciones que los jugadores toman en Detroit no solo afectarán a los personajes más cercanos, sino al propio mundo".

A diferencia de los otros juegos, la propia localización (la ciudad de Detroit) también será de gran importancia en la historia. Le preguntamos a Williams por qué se decidieron por esta ciudad americana (no, no fue por Robocop).

"Escogimos Detroit porque una vez fue la capital de la industria automovilística, con Ford Motors a la cabeza", contesta. "Durante la primera revolución industrial en Estados Unidos, Detroit se convirtió en una de las ciudades más importantes del país porque la mayoría de los coches se fabricaban allí. Cuando la industria se trasladó a otras ciudades y países, muchas empresas abandonaron Detroit y la ciudad se redujo en consecuencia. Donde antes estaban situadas las fábricas ahora sólo hay unas zonas enormes vacías. Así, la compañía que fabrica los androides, Cyber-Life, eligió Detroit para establecerse. Al igual que ocurrió con la industria automovilística, en nuestro universo Detroit vuelve a ser el centro de una segunda revolución industrial en los Estados Unidos y en el mundo entero",

Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

La inteligencia artificial ha avanzado de forma significativa en los últimos años, recientemente hemos sido testigos de uno de los mayores avances de la IA en el mundo; Sophia, en la Lisbon Web Summit. A pesar de los avances, estas inteligencias artificiales están aún muy lejos de los androides de Detroit. Pero, ¿cómo de lejos estamos nosotros?

"En realidad, no tenemos una respuesta para los jugadores en lo que respecta al momento en el que aparecerán los androides o si serán peligrosos", responde Williams. "Nuestro objetivo es plantear preguntas y dilemas interesantes a los jugadores y permitir que formen su propia opinión. Creo que estas tecnologías nos parecen ciencia ficción hasta que de repente se convierten en una realidad. Nos tomarán por sorpresa y la pregunta más importante será: ¿seremos capaces de controlarlos? El libro La Singularidad está cerca ha sido una clara inspiración para nosotros, que encontramos sus implicaciones muy interesantes. Hay muchas opiniones por ahí, pero todas coinciden; siempre que la inteligencia artificial esté involucrada, significará un mayor avance para la humanidad que internet y los coches".

"Una de las cuestiones que surgirán, en mi opinión, y que es uno de nuestros temas principales es: ¿qué significa ser humano? Si observas a Kara en la demo de Paris, a pesar de ser una máquina es un personaje más humano que el padre creo yo. Para mí, la humanidad va más allá del plano físico, está relacionada con la inteligencia, el espíritu, la moralidad... Es uno de los temas que queremos desarrollar con el juego, comprender qué piensa el jugador sobre qué es ser realmente humano."

HQ

"Pensamos que es más importante poner estas cuestiones sobre la mesa que contestarlas. Queremos transportar al jugador a la sala en la que escribimos nuestros guiones y preguntarle esta pregunta, este dilema, y comprender cuál es su opinión. Este es el motivo por el que Detroit:Become Human es una experiencia tan increíble y por el cual dos jugadores difícilmente tendrán la misma experiencia cuando jueguen. De alguna forma, su experiencia se convertirá en un reflejo de lo que piensen y de lo que sientan".

Cuando un juego tiene tantas ramificaciones, tantas posibilidades y resultados, a veces se producen problemas con narrativas imprevistas, inconsistencias en la historia, los famosos "agujeros de guion". Le preguntamos a Williams cómo intentaron combatir con este enemigo de los guionistas.

"Lleva un montón de trabajo, tiempo y muchas pruebas, pero siendo sincero no creo que los "agujeros de guion" sean la parte más difícil de escribir un juego como este. Es bastante más difícil crear todas estas posibilidades y asegurarse de que todas tengan una conclusión satisfactoria y una narrativa cautivadora capaz de atrapar al jugador. Asegurarse de todo esto hace que el jugador sienta algo. Ese fue el principal reto de escribir este juego, asegurarse de que todas las elecciones tuvieran importancia y consecuencias, sin caer en el engaño con sólo la ilusión de dicha elección".

Por último, le hicimos la pregunta más difícil: ¿Cuál es tu personaje favorito?

"Es casi como tener que decir a quién quieres más, si a mamá o papá... pero creo que hay algo especial en Kara", responde. "Todo empezó con ella, para mí su historia es la que mejor presenta la pregunta de qué significa ser humano, qué es el amor, lo que en mi opinión es la característica que mejor define al ser humano".

Detroit: Become Human saldrá a la venta en 2018, en exclusiva para PlayStation 4.

Detroit: Become HumanDetroit: Become Human
Detroit: Become HumanDetroit: Become HumanDetroit: Become Human

Contenido relacionado

0
Detroit: Become HumanScore

Detroit: Become Human

ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

En un futuro próximo dominado por la tecnología, ¿cuánta elección real nos quedará?



Cargando más contenido