Español
Gamereactor
artículos

Los triple-A de consola también se rinden al formato digital

Los últimos datos de juegos como Destiny 2, FIFA 18 o la eShop demuestran la aceleración de tendencia durante 2017.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ
HQ

A medida que ha crecido el mercado digital, se ha mantenido la duda de cómo va a afectar al propio mercado físico de videojuegos. Cuestiones como si servirá para ampliar mercado o se comerá en proporción uno a uno el número de ventas, o si hará que disminuya el gasto total por la diferencia en precios y las rebajas frecuentes.

La tendencia es global, aunque cada mercado y cada plataforma siguen un ritmo distinto en función del tipo de usuario. La asimilación en PC es casi total, pero en máquinas Nintendo sigue siendo minoritario. Ahora, gracias a los datos del mercado británico ofrecidos por Gfk/Charts-track que ha difundido Games Industry, tenemos un ejemplo cercano con el que entender un poco mejor el fenómeno.

Según la última revisión, las ventas digitales de los grandes juegos suponen ya entre el 30% y el 45% del total en las islas. En 2016, un juego de alto presupuesto o AAA colocaba entre un 15% y un 25% en ese formato, es decir, que la proporción se ha duplicado en favor de la descarga, aunque aún sea minoritaria.

Publicidad:

Esta diferencia del comportamiento está provocando que las listas de ventas difundidas de forma semanal o mensual queden desfasadas (NPD Group, en Estados Unidos, está logrando integrarlas). Y da tres casos concretos: The Evil Within 2, Wolfenstein II: The New Colossus y Destiny 2. Aunque pudiera parecer que están funcionando peor que las primeras partes, en realidad las ventas combinadas dibujan un panorama opuesto. El punto de vista global también es significativo, ya que los registros indican que las ventas en Reino Unido cayeron un 16% en octubre y sin embargo las compañías están satisfechas: la razón es que el mercado que conocemos ya no les representa.

Los triple-A de consola también se rinden al formato digital

Las promociones digitales son las clave

El caso del juego de Bungie para Activision es simbólico. Spencer Neumann, comentó en la reciente junta de accionistas que más del 50% de las ventas de Destiny 2 en consolas es digital. Cree que se debe a que las promociones eran mejores que las de las tiendas, aunque espera que con su empuje navideño el formato tradicional recupere posiciones. Eric Hirshberg, presidente de la compañía, realizó unos comentarios ante sus inversores que refuerzan la teoría a falta de datos. Añadió que el ratio de compra del pase de temporada, las expansiones digitales es elevadísimo. En solo un mes, ya se ha convertido en el juego de consola que más dinero ha movido en el país, y en gran parte es gracias al formato digital.

Neumann no es el único que cree que esta transición también está provocada por la diferencia de precios. "Las tiendas del Reino Unido han estado vendiendo juegos casi al precio de su PVPR, y aunque los títulos digitales siguen siendo bastante caros, ahora están más cerca de sus pares físicos en cuanto al precio", decía una fuente de una editora a GamesIndustry bajo anonimato. El mercado británico se ha caracterizado por ser el que más barato ha vendido juegos en su caja, pero las diferencias se están reduciendo. "El reto de las tiendas es cómo reaccionar a esto", aportaba otro editor a la revista de industria, explicando que "para proteger sus ingresos, la tentación puede ser mantener los precios altos, pero esto solo va a provocar que la aceleración digital vaya aún más rápido".

Publicidad:

Electronic Arts también ha hecho rendición de cuentas durante esta semana y los números no ha sido muy distintos. En su informe trimestral cuentan que el 46% de sus ventas globales para PS4 y Xbox One son del formato digital, seis puntos más que en el mismo periodo del año anterior. Y de nuevo han citado las promociones en estos lanzamientos como causa de este giro.

HQ

Fue un tema sobre el que no quiso pasar de puntillas el responsable financiero de la compañía, Blake Jorgensen. "En particular, hemos visto un giro notable a la compra en digital de nuestros juegos deportivos, y un fuerte crecimiento de nuestros servicios live basados en eventos Ultimate Team", cita en el informe. Los juegos a los que hacía referencia, que les han dejado "muy satisfechos y un poco sorprendidos", son FIFA 18 y Madden NFL 18. La proporción del primero sube del 25% al 30% con un despunte en mercados históricamente apegados al juego en caja, mientras que el de fútbol americano se ha reajustando en un 9% en favor de la descarga, hasta el 34%.

Jorgensen opinó que "es muy bien ver este movimiento hacia lo digital" y atribuyó parte del éxito, como el resto, "a algunas promociones sólo en digital que hicimos, algunos packs digitales especiales y también a la implicación de todos con Ultimate Team, que es 100% digital". Considera que el éxito de este 'game as a service' al que no se puede acceder de otra forma "está dirigiendo la adopción". En total, sumando también servicios de suscripción y juegos para móviles, el negocio digital de EA ya representa el 63% de sus ingresos, es decir, una amplia mayoría.

Los triple-A de consola también se rinden al formato digital

Hasta Nintendo lo nota

Si hay una compañía que históricamente no se lo ha puesto fácil al mercado digital, esa es Nintendo. Cuanto mayor es el éxito de uno de sus hardware mayor es el porcentaje de usuarios alejado de las descargas por la variedad de perfiles distintos al jugador tradicional. Su primera tienda online, WiiWare, llegó tarde y con muchas limitaciones, y se ha tomado con calma ponerse al día con la eShop, aunque ya ofrece más facilidades.

Sus consolas tampoco están preparadas completamente para este formato porque no poseen un disco duro apropiado en el que almacenar juegos grandes, cada usuario debe pagar por separado el espacio. Y solo en los últimos tiempos ha organizado una infraestructura de descargas con una velocidad adecuada, porque en los primeros años de Wii U cada GB adicional era un sufrimiento en espera.

Los triple-A de consola también se rinden al formato digital

A pesar de todo, la transición al mercado digital también se ha notado en Kioto. Nintendo ha marcado el mejor trimestre de ingresos por descargas de su historia en verano de 2017, una fecha no tan apropiada porque se reduce el número de lanzamientos. Como se puede ver en el gráfico difundido por la compañía, si los 22.800 millones de yenes, unos 172 millones de euros, recaudados en el primer semestre fiscal (del 1 de abril al 30 de septiembre) tienen continuidad, también será el mejor año de su historia.

No se puede olvidar que tiene que ver mucho el éxito global de Switch y la escasez de grandes lanzamientos, que han dado gran parte del protagonismo a los pequeños juegos descargables, pero al acudir a las listas de ventas del mes de octubre en Europa, por ejemplo, vemos a Super Mario Galaxy 2 en la segunda posición y a FIFA 18 en la quinta. Por separado hay que contar los 17.925 millones de yenes, unos 135 millones de euros, recaudados con sus tres juegos para móviles (excluyendo Pokémon Go).

La aceptación del mercado digital se produjo hace unos años, pero todavía teníamos que ver la velocidad del proceso y qué pasaría en el momento de la equiparación entre modelos. Las editoras han empezado a competir contra las tiendas con sus mismas armas, promociones y ofertas, y eso ha permitido acelerar la transición. Sin embargo, el crecimiento en ventas por descarga parece mayor que la caída del juego tradicional, por lo que la hipótesis a contrastar sería que no hay una canibalización total, sino que más bien se están complementando ambos formatos para propiciar un crecimiento global del sector.

Sería una buena noticia de la que hablaremos cuando tengamos más datos, en futuros artículos como este.

Los triple-A de consola también se rinden al formato digital


Cargando más contenido