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Project CARS 2

Project CARS 2 - Todo lo que debes saber de conducción y volantes

Resolvemos todas las dudas en dos entrevistas a algunos de los protagonistas del desarrollo, centradas sobre todo en periféricos y conducción.

  • Texto: Bengt Lemne & David Caballero

En los próximos dos meses, los amantes de los juegos de conducción vamos a poder elegir entre tres grandes novedades. La primera en llegar, en cuestión de días, será Project CARS 2, de Slightly Mad Studios. La secuela de aquel proyecto que arrancó con un Kickstarter y después se convirtió en algo mucho más grande crece sobre los mismos cimientos, por lo que se centra en añadir un poco más de todo: variedad, profundidad y detalles. Durante la pasada Gamescom, hablamos de todo esto con mucha calma con Rod Chong, uno de los máximos responsables del juego.

"Terminar un juego puede ser una experiencia llena de estrés", reconoce Chong pese a su apariencia tranquila. "Pero ya es agosto y hemos atravesado la etapa más complicada. Sabemos que el juego tiene muy buena pinta. Hemos atropellado todos los bugs y nos sentimos repletos de confianza en estos momentos. Creo que el estudio se siente muy orgulloso de lo que hemos conseguido con Project CARS 2".

"Hemos trabajado bastante en la experiencia de pilotaje para Project CARS 2", explica Chong. "Una de las áreas en la que hemos invertido bastante esfuerzo es la transmisión. Por ejemplo contamos con un nuevo diferencial y hemos tenido que elaborar nuevas simulaciones y código adicional para los coches de rallycross, porque pegan saltos, tienen una suspensión muy larga y una transmisión muy peculiar. Ahí hemos puesto mucho énfasis, pero el área principal en PC2 son los neumáticos".

Project CARS 2

Chong describe cómo el modelo de 'carcasa' del juego original (que considera cada rueda "un pedazo de goma 3D lleno de aire") necesitaba retoques para permitir un mayor control a los jugadores y unas sensaciones más precisas "cuando llevas el coche hasta el límite y más allá". Además, también señala la importancia de contar con pilotos reales en varias disciplinas para probar el juego sin descanso (Collins alza las manos en señal de victoria, o de un tiempo estupendo, al final de la entrevista).

Aunque detrás del volante todavía no transmitía una sensación del todo natural (con menos de cinco horas de práctica sobre una versión no final), las mejoras en conducción, neumáticos y físicas sí se pueden sentir notablemente en un equipo con force feedback, sobre todo en cuanto a matices de la carretera y las especificidades de cada vehículo. Añádeselo a su meteorología dinámica realista y la experiencia conjunta va un par de pasos más allá. Porque no solo estamos hablando de que la simulación sea más ajustada, sino que el juego transmite más nervio, más diversión y más tensión de carrera frente a esa rigidez y falta de alma de PC1.

El original, al ser un título creado con el apoyo de la comunidad, se hizo pensando en satisfacer a mucha gente de todo tipo de condición. Pero esta entrega ha sido diseñada con dos áreas bien marcadas. "Una de ellas es el mundo de la simulación de PC, para toda esa gente que lo tiene como hobby, que se compra los volantes caros y un asiento, que quizá hayan pasado ya a la VR...", nos cuenta. Para ellos han incluido detalles como el nuevo soporte para monitor triple porque "estamos comprometidos a garantizar que somo el simulador técnicamente más avanzado, con todos los valores de producción triple-A y las características nuevas, con gráficos increíbles y esa experiencia de físicas de nueva generación".

Project CARS 2Project CARS 2

La otra área busca "que los jugadores de consolas se lo pasen fantásticamente bien y muchos de ellos no tiene volante, juegan con el mando". Asegura que desde las primeras fases del desarrollo trabajaron con este control, y eso no lo hicieron con el primero: "Cómo puedes controlar un cómo y cómo lo sientes y cómo funciona el algoritmo que lee la conducción y cómo se traduce eso a lo que hace el coche".

Los controles y los menús han mejorado, decisiones básicas si quieres llegar al jugador de consola. Han cambiado la respuesta de los botones y ahora el coche responde mejor y de forma más natural, por mucho que PC2 sigue pidiendo a gritos comprar un equipo de conducción. Ahora puedes puedes jugártela en las curvas o moverte con las secciones sin perder el tiempo con las versiones para PS4 y Xbox One. Pero todavía queremos probarlas para ver qué tal rinden, tanto en los modelos básicos como en las más potentes Pro y X.

De contenido podemos hablar poco más allá de la información oficial, pero esperamos tener todas las respuestas para nuestro análisis, en torno a su lanzamiento del 22 de septiembre. Será el primero de los tres grandes en estrenarse, por delante de los juegos de cada casa, Forza Motorsport 7 y Gran Turismo Sport.

"A nivel fundamental, cuando toca mirar el panorama este año con todos los juegos de coches que están saliendo, se puede ver de varias formas. Te podrías poner muy competitivo y empezar a enumerar sus características para compararlas con las nuestras y cosas por el estilo. Pero creemos que lo que hemos hecho va a destacar, y simplemente con fijarte en lo que hemos metido en el juego, va a destacar por sí mismo".

Aquí tenéis nuestra entrevista con Rod Chon en vídeo, pero nosotros seguimos con el director del título, Stephen Viljoen, en la página 2.

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