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Entrevista a Yves Guillemot: Ubisoft a toda potencia

Ubi va como un tiro en 2017. Juegos que venden, juegos que convencen y juegos que sorprenden. Quizá por eso la empresa vive en tensión.

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Los estudios de Ubisoft están trabajando en un montón de títulos, y eso sin contar lo que aún está por venir. Pero en la compañía también hay desde hace tiempo un ruido de sables que inquieta a quienes van un poco más allá. Hemos hablado con su consejero delegado, Yves Guillemot, en la Gamescom para ponernos al corriente de los últimos proyectos de la distribuidora.

GameReactor: Estamos en la Gamescom 2017 poniéndonos al día con Yves Guillemot, de Ubisoft. Antes de nada me gustaría preguntarte qué te parece la Gamescom de este año. ¿Qué destacarías?

Yves Guillemot: Una vez más, está siendo una feria fantástica, porque van a venir 350.000 personas. Hay un montón de stands para que la gente pueda jugar y la respuesta ha sido muy buena, así que estamos muy contentos.

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GR: Creo que, de algún modo, vuestra presencia aquí es una muestra de lo diverso de la estrategia de Ubisoft. Estáis en la zona de eSports, en la zona para el público general con un montón de títulos diferentes, también estáis con Nintendo con Mario + Rabbids... ¿Cómo describirías la estrategia general de Ubisoft en la actualidad? Estáis metidos en todos los fregados, básicamente.

YG: Lo que ocurre es que en Ubisoft tenemos 12.000 creadores y todos ellos quieren contribuir con algo distinto. En pocas palabras, podríamos decir que somos una distribuidora con ideas diferentes que conseguimos llevar a buen puerto y, gracias a esto, contamos con una oferta de títulos diversa y dirigida a todo tipo de jugadores.

GR: Creo que lo que dices es muy interesante, porque es algo que puede resultar complicado para una gran distribuidora. Con 12.000 trabajadores, como decías antes, puede ser difícil encontrar ideas originales. ¿Cómo conseguís sacar provecho de toda esa creatividad que se genera dentro de la organización?

YG: Tenemos a creadores que llevan ya mucho tiempo con nosotros y que además conocen muy bien la industria, saben qué es lo que vende y lo que puede resultar de interés para los jugadores. Eso ya nos permite realizar una preselección, de modo que, cuando nos plantean una idea, es fácil darles el visto bueno, ya que la propia preselección es muy exigente. Aparte de eso, en algunos casos también les damos indicaciones sobre qué tipo de juegos podríamos crear. Hay un debate constante entre los equipos y la oficina central para decidir cuál podría ser la mejor experiencia para los jugadores.

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GR: Hay una cosa que me gustaría saber. Yo soy de Suecia y tenéis un estudio enorme en Malmö, Massive. Cuando invertís en un estudio, no sois de los que lo cierran al cabo de unos años si les va mal. Parece que trabajáis más bien con un plan a largo plazo con todos vuestros estudios. Ahora Massive ha crecido muchísimo y vais a abrir también en Estocolmo. ¿Qué nos puedes decir del planteamiento que seguís a la hora de inaugurar estudios por todo el mundo?

YG: Nosotros creemos en las personas con talento y en el hecho de que, si les das la posibilidad de expresarse, la oportunidad de alimentarse de todas esas novedades que pueden ayudarles a convertirse en los mejores y el tiempo suficiente, serán capaces de inventar algo que sorprenda al mundo. Nuestra estrategia tiene un enfoque más a largo plazo. Sabemos que si contamos con el tiempo necesario y los mejores creadores, podremos crear las mejores experiencias.

GR: Claro, sería fácil decir "venga, contratamos a Patrick Bach y, usando su experiencia, vamos a hacer una especie de shooter bélico que salga en un par de años", pero ese no es el enfoque que habéis adoptado con el estudio de Estocolmo.

YG: No, en realidad Patrick es una persona con una experiencia increíble y que quiere expresarse en la industria de los videojuegos. Nosotros le preguntamos: "¿qué necesitas? ¿Qué podemos hacer para ayudarte a demostrar una vez más que eres uno de los mejores creadores de videojuegos del mundo?". Él nos dijo lo que quería y nosotros aceptamos y le pedimos que, paso a paso, forme un estudio que se convierta en uno de los mejores del mundo a largo plazo. Esperamos que no le lleve demasiado tiempo, pero, como él conoce la industria, tiene muchos amigos por todas partes que también están muy interesados en crear nuevos tipos de experiencias, por lo que sabemos que va a contratar a los mejores y entrenarlos para conseguir desarrollar buenos títulos. Estoy seguro de que a la gente le encantarán.

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GR: Hablemos ahora de otro creador que sacasteis al escenario en el E3. La espera ha sido muy larga, pero Beyond Good & Evil 2 por fin se ha hecho realidad. Está claro que aún le queda un largo camino por delante, pero, desde tu punto de vista, ¿cómo ha sido el proceso [de desarrollo]? Han pasado más de diez años desde que saliese la primera entrega. ¿Cuál ha sido vuestra estrategia durante estos años de silencio?

YG: El razonamiento que hemos seguido ha sido el mismo que con el recién llegado, Patrick, en Estocolmo. Michel [Ancell] tiene los conocimientos, la experiencia y la visión de futuro necesarios como para saber lo que se puede hacer. Hay que darle el tiempo que necesite para descubrir qué es lo que va a cambiar el mundo de los videojuegos, porque es un proceso que lleva su tiempo: implica tener que probar cosas, parar, retomar el trabajo... Pero si confías en la capacidad de las personas, al final se les ocurrirá algo que te deje con la boca abierta, Al fin y al cabo, ya lo han hecho en otras ocasiones.

GR: Creo que nunca habíais presentado un rango de juegos tan amplio y fascinante como el del E3 de este año. Estáis pasando por una etapa muy interesante. Sois una especie de oveja negra entre las grandes distribuidoras, en el sentido de que la empresa sigue en manos de los fundadores. ¿En que os diferencia de otras distribuidoras el hecho de haber estado ahí desde el principio?

YG: Creo que es lo mismo que ocurre con Blizzard: la capacidad de dar tiempo [a nuestros creadores] y de asumir un mayor riesgo. Eso es lo que nos diferencia de otro tipo de compañías. Como somos veteranos -y por supuesto, hay muchos otros que son veteranos, no quiero criticar a otras compañías-, estamos muy comprometidos con la idea de crear la mejor experiencia posible, los mejores juegos, algo que la gente recuerde durante muchos años. El hecho de ser tu propio dueño, ser ya veterano y no preocuparse mucho por lo que ocurre a corto plazo es algo que puede ayudar a crear los mejores juegos.

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GR: Supongo que has oído los rumores sobre Vivendi, que está intentado introducirse en el mercado. ¿Cuál es tu opinión al respecto?

YV: Sabemos que todos los grandes grupos mediáticos han sido incapaces de entender la agilidad que se necesita en el mundo de los videojuegos, así que cada vez que veo a otro grupo de comunicaciones que piensa que puede controlar esta industria, como yo ya llevo mucho tiempo en esto, sé que no va a funcionar. Por esta razón, nosotros dijimos desde el primer día que necesitamos agilidad y poder cambiar de dirección rápido, porque este negocio está cambiando constantemente, así que es imposible que un grupo de este tipo funcione. Como empresa, nunca vas a tener tanta precisión dentro de tu ámbito como cuando puedes tomar tus propias decisiones, y si no fíjate en el caso de Activision: su valor se multiplicó por cuatro tras abandonar Vivendi, simplemente porque partir de entonces pudieron tomar todas las decisiones rápido y por sí mismos y hacer lo mejor para la empresa, y eso la cambió por completo.

GR: Interesante. Creo que otro hecho que ilustra esa necesidad de ser rápido en esta industria es vuestra incursión en el mundo de la realidad virtual. Ahora mismo estáis probando cosas y adquiriendo conocimientos, algo que quizá sería difícil de justificar para un gran grupo mediático, porque no es algo que vaya a amortizarse en el siguiente trimestre, precisamente.

YG: Exacto. Cuando haces eso, entiendes lo que implica ser una empresa de vanguardia. Cada vez que nos ponemos a desarrollar para una consola nueva, para un nuevo hardware, o bien aprendemos cosas nuevas o bien creamos cosas nuevas. Just Dance apareció con la Wii, igual que los Rabbids, [...] Rayman volvió con WiiU, por ejemplo. Siempre tenemos la posibilidad de crear algo que la gente no se espera. Los jugadores quieren probar cosas diferentes en las consolas que acaban de salir, de ahí que muchas veces aprovechemos las nuevas consolas y tecnologías para recuperar algo que ya teníamos o bien crear una experiencia nueva.

GR: Ya para terminar, he oído un rumor de que va a celebrarse una especie de evento relacionado con Harley Davidson a lo largo del día. ¿Puedes hablarnos de ello?

YG: No puedo contarte mucho más, pero se ha anunciado que las Harley-Davidson estarán disponibles en The Crew 2. Yo conduzco motos de Harley-Davidson bastante a menudo cuando voy a EE.UU. en verano, así que si puedo conducirlas otra vez, estaré encantado de hacerlo.

GR: Me parece que va a ser un evento muy interesante. Tenemos muchas ganas de verlo. Muchas gracias por atendernos.

YG: Muchas gracias.

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