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Project Wight: el salto de calidad que pide el juego para móvil

Dos veteranos de Battlefield están creando un tipo de juego diferente con un enfoque nuevo.

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A principios de este año estuvimos con Ben Cousins, el CEO y cofundador de The Outsiders, un desarrollador de videojuegos veterano que ha trabajado para una gran variedad de estudios, que van desde Lionhead a EA DICE, más tarde EA Easy Studios y los más recientes, en la esfera móvil, Scattered Entertainment y DeNA. Fundó The Outsiders con otro compañero veterano de DICE, David Goldfarb, que ha sido escritor y creativo en juegos de éxito como Killzone 2, Battlefield 3 y Payday 2, por nombrar unos cuantos.

"Ya éramos amigos hace unos diez años, antes de fundar la compañía", nos cuenta Cousins durante una charla en las oficinas de The Outsiders en el centro de Estocolmo. "Ambos trabajábamos en DICE, en realidad fui yo el que le trajo a Suecia para trabajar en DICE cuando estaba allí. Llegamos al punto en el que, por suerte, ambos íbamos en busca de algo que hacer. Los dos habíamos dejado nuestros anteriores trabajos y estábamos como freelance, así que una noche nos juntamos para tomar algo. Si echamos la vista atrás, David ha tenido una racha irrompible de videojuegos en primera persona de éxito: Payday 2, Battlefield 3, Bad Company 2, Bad Company 1, Mirror's Edge, Killzone 2".

"Mucha gente quería presentarle la idea de fundar una empresa y apoyarle en el plano financiero. Pero él no es un empresario, reconoce que es productor, es un diseñador de juegos, no un empresario, así que decidimos empezar a trabajar juntos y a David se le ocurrió la idea de Project Wight por aquel entonces. De algún modo empezamos la empresa porque queríamos trabajar juntos como amigos y crear un ambiente de trabajo que fuera divertido y tuviera la cultura que nos gustaba. Se trataba también de construir ese producto, ese juego en particular".

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Artwork de Project Wight.

Dado el interés y los antecedentes de ambos, Project Wight no era el camino más fácil. Tampoco es un juego que recuerde a los shooters en los que ha trabajado Goldfarb.

"Habría sido muy sencillo para nosotros ponernos a hacer el nuevo gran FPS para móviles o un FPS gratuito con mis antecedentes en móviles y juegos gratuitos y los de David con los shooter", nos dice Cousins. "Creo que tienes razón en que en realidad no hay disparos en el juego, pero muchas de las cosas que aprendes al hacer juegos en primera persona sí las tenemos. Toda la locomoción que usan los jugadores, nos centramos mucho en las criaturas que andan a cuatro patas, que de la sensación de que están tocando y en contacto con la tierra. Es una cosa que ya habremos visto en Mirror's Edge. La inteligencia artificial no funciona igual en un juego en primera persona que en uno en tercera. Pasa algo similar con la forma de construir los entornos y de trabajar con la animación en primera persona".

"Tenemos dos animadores en el equipo. Ambos son veteranos de DICE, uno de ellos fue el director de animación de Mirror's Edge 2, y el otro ha trabajado con muchas de las conocidas animaciones de recargar de la saga de Battlefield. Esto es porque al crear esta criatura estamos vendiendo la idea de que estás controlando a este ser, no a un humano, y todas las cosas que se aprenden al hacer animaciones de calidad en primera persona para un shooter también se pueden aplicar para hacer creer que no eres humano, sino que eres un monstruo y caminas a cuatro patas".

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"No podemos ofrecer una experiencia directa absoluta, pero sin duda estamos en ello. No estamos haciendo un juego de estrategia isométrico por turnos".
Y tampoco esperéis ver un proyecto así salir de The Outsiders en un futuro.

"Una premisa tanto de la empresa como de mí como CEO y una de las cosas en las que nos centramos y que admiro de otras empresas es el hecho de seguir una misma línea. Pienso en empresas como Blizzard hasta cierto punto, quizá Overwatch es una excepción, Bioware, Naughty Dog, estas empresas saben cuál es su género e intentan superarse en vez de hacer un millón de cosas a la vez y eso es algo que intentaremos hacer en un futuro".

Project Wight nos permite vivir una era vikinga alternativa en la que los humanos compiten con otras especies inteligentes y el giro está en que jugarás como una de esas criaturas. Da la vuelta a la situación que sueles encontrar en cualquier juego de rol. Caminar a cuatro patas da una perspectiva de cámara diferente, más cercana al suelo, lo que también hará diferente al juego.

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Project Wight se presentó por primera vez el noviembre del año pasado en Unite, la conferencia de desarrolladores de Unity. Obviamente lo eligió Unity para mostrar de lo que era capaz el motor. Solo pudimos ver unos minutos de una partida prototipo, que mostraba una criatura joven centrada en el sigilo y otra criatura mayor, adolescente que podía dar grandes saltos y devastar a los enemigos humanos con sus ataques.

"Lo que enseñamos en el video de avance que publicamos en noviembre era básicamente una versión artística de nuestro prototipo. Hemos pasado todo un año con en el prototipo, trabajando lo más rápido posible, fijándonos, examinando e investigando las partes del juego que creíamos que eran más arriesgadas. Todas esas las hicimos con unos gráficos bastante feos durante un año y después pasamos un par de meses haciéndolo bonito".

"Después de eso, prácticamente lo desechamos todo. Estamos ahora en preproducción, básicamente coger todo lo aprendido de ese prototipo y hacer de él una parte del juego, no todo el juego, solo un trozo. Una parte de las cosas que puedes hacer como criatura, una parte de los enemigos que te encontrarás, una parte de los ambientes en los que estarás. Así que llamaríamos a eso preproducción aunque ya estemos haciendo cosas que forman parte del juego final. Ya para final de año nos adentraremos en la producción. Pero aún queda. Este año no va a salir. Tenemos un largo camino por delante y ya decidimos al empezar la empresa y firmar el contrato que queríamos un equipo pequeño durante un periodo largo de tiempo, eso en cuanto a la manera de administrar el presupuesto, en vez de un equipo grande durante un poco tiempo. Es una maravilla tener el lujo de poder pasar varios años trabajando en nuestro primer juego".

De hecho, es tan pronto todavía no han desvelado quién es el inversor/promotor/editor que financia el desarrollo. Dicho esto, va a hacer ya dos años que el juego está desarrollándose.

"Empezamos con seis personas e intentamos seguir siendo pocos tanto tiempo como fuera posible. Pasamos un año solo con siete personas en el equipo y para finales del año pasado éramos unos 12 y ahora seremos 13 o 14. Para finales de este año llegaremos a un máximo de 22 o 23 dependiendo de las garantías de calidad, gestiones adicionales y cosas así. Ese es el punto en el que estamos. Aún tenemos a un montón de gente que contratar".

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"Estamos entre los indies y los triples A. No somos un equipo de cinco personas, pero tampoco de cien. No vamos a llegar a ser más de 25. Cuando sois un equipo de 25 puedes arriesgarte un poco, puedes hacer algo original y Project Wight es un producto bastante original, pero al mismo tiempo no podemos experimentar produciendo seis juegos al año como haría un equipo de juegos para móvil o uno de los equipos de King. De manera que estamos en medio de todo esto y nos vemos obligados a especializarnos, porque creo que incluso en la esfera indie o en la de los precios medios las expectativas de calidad y valores de producción son mucho más altos ahora en comparación a cómo estaban hace diez años".

Cousins y Goldfarb, británico y estadounidense, llevan viviendo en Suecia más de una década, así que tuvimos que preguntarles si tenía algo que ver con el nombre del estudio, si aún se sentían "extraños" (Outsider es extraño, de fuera en inglés).

"Creo que tiene algo que ver con eso", nos cuenta Cousins. "Es una de las razones, pero también tiene que ver con el sentimiento de que allá donde estés, aun cuando volvemos a casa, nos sentimos como extraño y es algo que fomentamos aquí con el equipo. Creo que una de las cosas en las que más nos fijamos cuando contratamos a alguien es que sean gente única que puede que no encajen en una empresa con un gran equipo, que se sientan un poco fuera de lugar si se vieran obligados a trabajar en una gran empresa. Dejar que sean ellos mismos. Si son extrovertidos, que lo sean. Si son introvertidos, que lo sean también. Esas son las cosas en las que nos centramos, pero también se trata del juego que estamos creando, y el juego que estamos creando también va sobre sentirse fuera de lugar y no seguir la corriente. Quizá hacer productos que sean atractivos al tipo de gente que sienta que no es como los demás, y que encajen con un tipo de gusto por los videojuegos o en un lugar en concreto de la sociedad. Así que somos extraños, contratamos a gente extraña, hacemos juegos sobre un extraño para la gente que se siente extraña".

Aún es pronto entonces para Project Wight, y todavía queda algo de tiempo hasta que podamos ver algo más allá del prototipo que vimos en Unite el noviembre del año pasado.

"Creo que el año que viene ya estaremos en una fase en la que tendremos suficiente material para enseñar, en vez de enseñar un avance del juego, podremos mostrar en detalle de qué va el juego. Creo que la industria moderna funciona haciendo una gran presentación cerca de la fecha de lanzamiento, si no fijamos en Watch Dogs 2 creo que es un muy buen ejemplo de ello, horas de contenido relativamente cerca de la fecha de lanzamiento en vez de dar la información con cuentagotas. Realmente no teníamos intención de presentar el juego en Unity el pasado noviembre, pero se nos dio está gran oportunidad de enseñarlo en el escenario y ser un poco el centro de ello, así que por eso lo hicimos. Vamos a frenar ahora un poco, seguir haciendo esas cosas pequeñas cosas extrañas que estamos haciendo, pero no vamos a dar más detalles del juego hasta el año que viene, seguramente".

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