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Splatoon 2

Los problemas de Splatoon 2 y cómo sobrevivir a ellos

Los Inkling Jedi no existen, pero esta secuela tiene un lado oscuro con inconvenientes que se pueden remediar.

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Todavía estamos intentando quitarnos la pintura de encima, pero los calamares no nos dejan. Splatoon 2 llegó en exclusiva a Nintendo Switch el pasado 21 de julio y nos encantó, cosa que podéis comprobar en nuestro análisis, por su frescura, su diversión y por llevar más allá las bases que tan bien funcionaron en la primera entrega, aquella que recibió Wii U.

Ya llevamos una buena cantidad de partidas a nuestras espaldas. Dominamos el arte de la pintura como el mejor de los calamares, y con esta experiencia detrás, es fácil comenzar a ver los aspectos negativos de esta secuela. Divertida a rabiar, con un carisma que sobresale por cada tentáculo de estos niños calamar; pero con algunas pegas que deberían haberse subsanado para enriquecer, o al menos facilitar, todo el entramado que da forma a la experiencia de juego.

El lado oscuro de Splatoon 2 está presente, oculto tras muchas capas de pintura, y lo vamos a sacar un rato de paseo para compartir con vosotros aquellos aspectos que pensamos que tendrían que cambiarse para terminar de rizar el rizo. Todos esos detalles que terminarían de afianzar su sistema de juego, sus menús y sobre todo su factor en línea (chats de voz y selvas de cables aparte).

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Cambio de armas

La restricción impuesta a la hora de elegir packs de armas o personalizar a nuestro/a Inkling es algo que, a la larga, se hace tedioso. Para cambiar, debes salir de la sala de espera entre partida y partida, elegir, volver a entrar y volver a esperar a la siguiente ronda (a veces desde cero). ¿No habría sido más sencillo habilitar una opción que permitiera al jugador cambiar estos aspectos mientras espera entre ronda y ronda?, ¿o incluso activar un pequeño menú para hacer estos cambios entre muerte y muerte?

Entendemos que Splatoon 2 es un juego orientado más a pintar que a acumular bajas, aunque todo depende del modo; pero contar con una limitación así, que impone un método totalmente encorsetado, es algo que debería haberse quedado solo en la primera entrega y cambiarse por completo en esta secuela para agilizar las cosas tanto dentro como fuera de las partidas.

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¿Qué llevas, compañero?

Desconocer el armamento de tus compañeros y rivales puede ser emocionante cuando juegas por diversión; pero cuando la cosa se convierte en algo más competitivo, el no saber lo que llevarán tus aliados al campo de pintura ya no hace tanta gracia. El modo Territorial no necesita que estemos al tanto del equipamiento de nuestros aliados antes de entrar a jugar; a fin de cuentas, es una modalidad orientada a divertirse pintándolo todo (aunque un equipo lleno de rodillos es una pesadilla más que recurrente).

Sin embargo, al entrar en el Modo Competitivo, sí sería una buena ayuda para plantear una estrategia adecuada. Ya sabemos que hay armas que encajan mejor con ciertas modalidades de juego (como puedes ver en nuestra Guía Splatoon 2: armas y modos), y saber distribuirlas entre los diferentes miembros del equipo para que haya un plantel de roles variado puede ser la diferencia entre ganar y perder.

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Todos fuera, ¡cambiamos mapas!

Llevas un buen rato esperando a entrar a jugar. Los participantes entran y salen de la sala y el contador de tiempo se reinicia una y otra vez. Justo cuando parece que va a llegar a cero, que se acaba la espera y te vas a poder desquitar llenando de pintura hasta los árboles, toca rotación de mapas.

El cambio de arenas en los distintos modos de Splatoon 2 es algo que ocurre cada dos horas, pero cuando sucede te obliga a salir de la sala de espera tras una notificación. Tienes que volver a entrar y volver a esperar para poder seguir jugando, ahora en estos nuevos escenarios. ¿De verdad era necesario expulsar a todos, no es suficiente con que se notifique para que todos lo sepan? Por otra parte, es la única manera de saber qué niveles tocan en las próximas dos horas; pero, ya que tenemos factor sorpresa con las armas, ¿por qué no tenerlo también con las zonas de combate?

Con amigos sí, en el mismo equipo a lo mejor

Uno de los aspectos más positivos de la mayoría de shooters que nos encontramos en la actualidad es la posibilidad de formar equipo con amigos, o incluso patrullas reducidas en las que coordinarse mejor y arrasar con el equipo rival. Splatoon 2, por las dimensiones de los equipos (4 vs 4) no da pie a la creación de pequeños escuadrones en cada uno; pero sí podría invitar a crear partidas para unir fuerzas con colegas mientras juegas.

No, por el momento parece que eso de crear y unirse a partidas de otros solo implica eso, que te sumes a una ronda donde hay jugadores que tengas agregados en tu consola; pero nada de caer en el mismo equipo. Eso se ha convertido en una cuestión de azar que sería fácil de erradicar con una opción que permitiera elegir.

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Buscando el equilibrio

Para que una partida sea desafiante y no se convierta en un paseo o una masacre, lo mejor es que los equipos se distribuyan de forma equitativa, que los jugadores se equilibren por niveles o al menos todo se reparta para que se mantenga cierto equilibrio. En el Modo Territorial esto es algo que brilla por su ausencia. Ya puedes ser un nivel 20, que seguramente te toparás con partidas en las que compartas escaramuza con usuarios de nivel 5 o inferiores.

Parece que este aspecto está siendo bastante azaroso por ahora, o al menos se basa en un algoritmo difícil de dilucidar. A veces el nivel no es indicador de la habilidad de un usuario. Podría ser que en Splatoon 2 se estudiara el índice K/D (Muertes/Bajas) de los jugadores, o la cantidad de puntuación que acumulen en partidas; pero por desgracia no es así. Es algo del matchmaking a mejorar.

Un tickrate demasiado bajo

Probablemente alguna vez hayas visto a un enemigo que ha empezado a dispararte, te has escondido detrás de una pared y, una vez resguardado, has muerto. Esto se debe al bajo 'tickrate' que posee Splatoon 2. En el Global Testfire era de 12,5 Hz y, ahora, en el juego completo, solo ha subido a 16 Hz. Los usuarios esperaban un mayor incremento, sobre todo teniendo en cuenta como, con juegos como Overwatch, se tuvo que lanzar un parche que triplicara su tickrate, pasado de 20 a 60 Hz.

Para los que no lo sepan, el tickrate es la tasa de refresco de información que el servidor realiza en las partidas. Cuanto más bajo sea, menos tráfico de datos hay y menos ancho de banda se necesita para el desarrollo de una partida en línea; pero también se tienen este tipo de problemas: muertes fantasma, tiros que no dan, etc... Si se busca calar en el ámbito competitivo con Splatoon 2, una buena sesión de testeo y una mejora de este aspecto en una actualización son fundamentales. Hasta el primer Splatoon presumía de una cifra mayor (25), pero para un multijugador moderno que encima corre a 60 fps lo ideal sería igualar el framerate o al menos rondar las 50 actualizaciones.

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Todo esto son aspectos que, a base de actualizaciones, pueden solventarse o al menos perfilarse de forma diferente. Splatoon 2 lleva muy poco tiempo entre nosotros, y ya ha logrado convertirnos en adictos a la pintura. Ahora tiene toda una vida por delante para no conformarse con medias tintas y terminar de marcar la diferencia. Los Inklings ya han demostrado que pueden tener los tentáculos muy largos si se lo proponen.

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ANÁLISIS. Autor: Juan A. Fonseca

Switch se llena de pintura con unos Inklings que vuelven más maduros, pero igual de gamberros.



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