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Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes

Ong vs Spector: el retorno de 2 Mickeys (parte 2)

Parte 2: Warren Spector. ¿Plataformas coloridas de toda la vida o una original aventura en la que cada decisión importa? Peter Ong y Warren Spector explican cómo rescatan dos ratones bien distintos a unos días de la salida de sus nuevos juegos.

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La primera clase maestra de Warren Spector en Madrid fue algo inolvidable. La segunda, hace unos días, dejó otro puñado de anécdotas sobre el segundo Epic Mickey, pero sobre todo volvió a contagiar esa sensación de que, quien juegue a esta aventura, estará recorriendo parte de la historia de la factoría de los sueños.

Pero además, muchos de los presentes en el evento compartimos una conclusión: da igual cuántas veces te encuentres con Warren Spector, cuántas veces atiendas a sus charlas o le entrevistes: siempre se pasa el tiempo volando, aprendes y resulta un rato agradable y estimulante.

Solo en 2012, Gamereactor había hablado hasta tres veces con Spector sobre Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes, en tres momentos y lugares distintos (1, 2, 3). Con el mismo interés que la primera vez (para el que escribe hace más de dos años), volvemos a poner la grabadora y a disfrutar con sus palabras de genio humilde y sincero.

El Mickey que retorna con Junction Point es el que cautivó a muchos el año pasado, el de la exploración, los decorados que aparecen y desaparecen y los personajes con peculiares necesidades.

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Entrevista a Warren Spector

Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes
Warren Spector se sintió cómodo durante la entrevista, siempre con su chaleco y su pin de Mickey y Oswald.

Ya hemos hablado sobre el juego en varias ocasiones este mismo año, y en su día seguimos muy de cerca el desarrollo de la primera entrega. En Alemania nos contaste que el concepto de "playstyle matters" evoluciona un poco esta vez, que las decisiones que tomas en un mundo pueden afectar a otros. ¿Cómo funciona esto?

Bueno, simplemente decidimos guardar todas las elecciones de los jugadores. En el primer juego ya registrábamos todo, y de hecho queríamos garantizar que si hacías un cambio, se quedara así para siempre. Pero creo que me asusté. Lo mismo pasó con los no-jugadores con Deus-Ex: se quedaron paralizados por la capacidad de elección. No estaban acostumbrados a tomar decisiones que realmente tuvieran consecuencias. Me dio miedo, así que en el primer juego retrocedimos un poco. Pero entonces los jugadores dijeron "¿por qué no importan mis decisiones?", incluso los niños lo decían. Así que en esta ocasión registramos todo y nos aseguramos de que afecte.

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También hemos incidido en cerrar los caminos cuando escoges una ruta alternativa. En Deus-Ex solíamos ponerte en una situación en la que podías dar un rodeo, escanear la escena y pensar "si voy por ahí tendré que luchar, eso está claro... pero si voy por allá está oscuro, quizás pueda colarme sin que me pillen". Ahora tenemos muchas más de este tipo, para que decidas dónde quieres ir o qué quieres evitar. Pero una vez eliges, lo hecho, hecho está. Si borras parte de un árbol, el resto del árbol se cae. Para siempre.

Disney Epic Mickey fue un gran éxito para ti, para tu equipo, para Disney (tanto en críticas como en ventas). ¿Crees que recibió más atención por salir solo para una plataforma? ¿Puede que ahora se diluya la atención con este enfoque multiplataforma?

¡Así lo espero! Así lo espera Disney, sin duda. Siendo realistas, tuve mucha suerte. Pude hacer los juegos que quería hacer. Tenía esta idea del "playstyle matters", que es una especie de forma tontorrona y "marca registrada" para resumir algo largo de explicar. Pero eso es lo que importa, que llegue a la mayor cantidad de gente posible y que lo conozcan. Eso era importante para mí.

Respecto a las ventas, nunca he sido un tipo que se preocupe por "los beneficios han cambiado en esta generación" o "el retorno de la inversión debe ponerse al día". Consigo hacer los juegos que quiero hacer, eso es lo que importa.

Me costó bastante detectar algunas referencias Disney en el primer juego. Mi novia es una gran fan y las pillaba muy rápido. Yo sabía más o menos lo que estaba pasando, pero no lo cogía del todo. ¿Vais a facilitar a los jugadores en esta ocasión la detección de las referencias al legado Disney?

(Risas) No, en realidad no. Esto lo debatimos largo y tendido en el equipo. Y la regla era siempre "si hay algo de la historia de Disney que va a mejorar el juego, lo usamos". "Si hay algo de la historia de Disney más o menos neutral, que no molesta ni ayuda, lo usamos". "Si no hay nada de la historia de Disney que sirva para nuestro juego, tenemos que sacárnoslo de la manga". Y tuvimos que hacer este proceso muchas veces. Quiero decir, todo en el juego es una referencia a Disney. Si ni siquiera sabes quién fue Walt Disney, nunca has visto un dibujo animado, el mundo de juego debe funcionar y ser atractivo de todos modos, y todo el mundo debe poder disfrutarlo. Todas las referencias están ahí para los fans, y si las descubren y se emocionan, estupendo. Pero si no las reconoces, no pasa nada.

¿Puede que este juego sea algo más colorido? ¿Su diseño general? Porque parece que Disney Epic Mickey era algo oscuro en algunos lugares, como menos de dibujos animados.

Es curioso que lo digas: tomamos la decisión de hacer el mundo un pelín más colorido. Diría que es un 20% más colorido. El hecho es que en el primer juego presentáramos a los jugadores la idea de Mickey como héroe. Tienes que crear un héroe, hay un gran problema por resolver. Y si vas a devolver la felicidad al mundo, primero tiene que haber oscuridad, tristeza... De alguna manera, teníamos que hacer el juego oscuro para que Mickey hiciera que volviera a brillar. Como Mickey y Oswald resolvieron el problema en el primer juego, este tiene algo más de brillo y color, sin duda.

Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes
Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes

Cuando nos vimos en Colonia, me diste un gran "no comment" sobre la versión de Wii U. Esa fue tu respuesta...

Risas.

... y en lugar de hablar de Wii U nos describiste la versión de Nintendo 3DS. Pero ahora todo es oficial. ¿Qué puedes contarnos de esta versión, especialmente sobre el uso del Wii U GamePad?

La mayor baza es que los fans de Nintendo ahora reciben una experiencia de alta definición. Piensa cuánto tiempo ha estado la Wii U disponible para desarrolladores: no demasiado. No es que hayamos creado un juego desde cero. Hicimos un port HD desde un juego existente con dos nuevas funciones para el GamePad.

La primera es bastante pequeña: ahora puedes usar los sketches (bocetos-ítem) desde el GamePad. Es interesante, porque quita cosas de la pantalla grande, pero nada del otro mundo.

Lo que sí es grande es el mapa en tiempo real. Es decir, contar con un mapa cenital que muestra tu posición en todo momento está genial. Una de las cosas que nos gustaría haber hecho mejor en el primer juego era la dirección del jugador: dónde voy, cómo llego hasta allí. Sabíamos que los jugadores agradecerían poder tener el juego en la TV y luego mirar abajo y ver a su personaje moviéndose en la subpantalla.

Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes
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¿Refleja ese mapa los cambios que haces en el escenario con pintura y diluyente?

Sí. Quiero decir, no es un mapa en alta resolución, nada que muestre cada detallito, pero sí, lo que haces se refleja en el GamePad.

Ahora también puedes tomar fotos dentro del juego. En esta versión, puede el jugador mover el GamePad alrededor para hacer estas fotos?

Vaya, hablamos de eso en su día, pero no estará disponible.

El sistema de control original para estas aventuras fue obviamente el Wii Remote + Nunchuk. ¿Podemos usar el Wiimote en la versión Wii U?

Sí, es compatible con el Remote, claro que sí. Pero el GamePad es el control primario y todos los jugadores [de Wii U] pueden usarlo. Es un poco diferente al de Xbox 360 por la disposición de botones, pero se juega muy bien.

Entonces, ¿quizás podríamos dejar el GamePad con ese mapa en tiempo real y usar el Wiimote + Nunchuk mientras en la tele?

Todavía no está claro.

¿En qué partes crees que este juego es lo que el primero debería haber sido?

Estoy muy contento con el primero. No es en plan "oh, vaya, quería hacer esto en el primero y no pude". No hay nada de eso. Tenía un plan para un arco narrativo que englobara cuatro juegos, y el sistema de juego de hasta tres títulos planeado, con algunas ideas para el cuarto (obviamente para todo esto primero tendríamos que hacer el tercero). Pero simplemente había cosas que los jugadores nos dijeron que debíamos haber hecho mejor. La cámara es un mensaje muy claro [consulta nuestra entrevista de la Gamescom para más información al respecto]. Ningún juego en la historia ha intentado resolver los problemas que procuramos resolver nosotros.

Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes

Dices que ya sabes cómo sería Disney Epic Mickey 3, que también tienes una idea muy clara sobre un posible juego de Duck Tales (Patoaventuras). Pero en general, para tu equipo y para ti, ¿qué depara el futuro después de Disney Epic Mickey? ¿Habéis llegado a pensar en usar a Mickey o el legado de Disney de otra forma? ¿Quizás en otro estilo de juego o géneros como el RPG?

¡Hey, ahí van seis preguntas juntas! Lo que toca ahora para el equipo de Junction Point son VACACIONES. Espero poder darles dos meses. Lo que hacen la mayoría en la oficina ahora mismo es tema conceptual: "ok, recarguemos las pilas, saquemos algunas ideas, comencemos la lluvia de ideas". Será divertido. Hay muchas cosas ya.

Respecto al futuro, no sé qué haremos después. Haremos algunos conceptos, nos tomaremos esas vacaciones, presentaremos algunas cosas a Disney, no trabajaremos tan duro durante un tiempo...

Lo que espero es que terminemos jugando con tablets. Estoy muy intrigado por el hecho de que ahora mismo hay como mil millones de personas en el mundo que tienen una máquina de juegos en su bolsillo o mochila. Y que es tan potente como una PS2 o PS3, o algo así. Es decir, el nuevo iPad es un dispositivo increíblemente potente, las tablets y los smartphones son más potentes que las máquinas que usábamos para hacer Deus Ex hace diez años. Y ya se están hablando entre sí, y se hablan con las pantallas grandes...

Solo tenemos que hacer dos cosas: una saber cómo hacemos un juego de verdad, como Deus Ex o Disney Epic Mickey, lo que sea. Cómo haces un juego de verdad en un aparato que no tiene botones ni joysticks. El resto de desarrolladores del mundo salen corriendo cuando lo piensan. Nadie está intentando resolver el problema más fundamental de esa plataforma.

Y el segundo problema que tenemos que afrontar es: cómo hacer un juego de verdad en una plataforma con la que los jugadores están condicionados a cinco minutos de partida en la cola del banco. Si resuelves estos dos enigmas, controles y tiempo de partida, y haces un juego como es debido, tienes mil millones de jugadores potenciales. ¡Uuuuhhhh!

¿Y lo venderías por debajo de 10 euros?

No me preocupa el modelo de negocio. Estoy hablando de problemas creativos y de código que debemos resolver primero. Espero que acabemos considerándolo. Mira, Microsoft enseñó SmartGlass en el E3, está la Apple TV, el Wii U GamePad... todos parecen inspirados por varias pantallas. Hay un montón de cosas increíbles que podríamos hacer.

La última es obligatoria: he estado jugando a Dishonored últimamente. ¿Lo has probado?

Aún no, aún no. He estado mandándome correos con Harvey Smith [director creativo] hace solo un par de días.

¡Parece un proyecto en el que podrías haber estado implicado!

(Emocionado) ¿Sabes, Harvey es mi chico... y estoy tan contento por Raphaël Colantonio... Ahí están algunos de mis viejos diseñadores, Monte Martínez, Steve Powers... Estoy deseandito probarlo. Está en lo alto de mi lista de cosas que hacer en mis dos meses de vacaciones.

Muchas gracias, ¡disfruta entonces de esas vacaciones!

¡Gracias!

Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes
Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes

Disney Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes llega a las tiendas el próximo 20 de noviembre para Wii, PS3 y Xbox 360. El 31 de noviembre sale para Wii U.

Accede aquí a la parte 1 de este "cara a cara": la entrevista a Peter Ong.

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