Español
Gamereactor
artículos
Xenoblade Chronicles X

Takahashi: "X es el resultado de la influencia de Square Enix combinada con la influencia de Nintendo"

Entrevistamos en exclusiva al creador de Xenoblade Chronicles X para tratar de entender la que va camino de ser su obra maestra.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

No ha encantado, es una joya y así ha quedado reflejado en el análisis de Gamereactor de Xenoblade Chronicles X, pero también en muchos otros que ya están en la red.

Gamereactor ha tenido la oportunidad de charlar con el director general y creativo Tetsuya Takahashi para tratar de entender la que va camino de ser su obra maestra y, por supuesto, uno de los mejores juegos de Wii U. Forma parte de nuestra trilogía sobre este JRPG que se estrena el 4 de diciembre.

Xenoblade Chronicles XXenoblade Chronicles X

Xenoblade Chronicles X es el juego para Wii U más esperado de 2015 para muchos fans de Nintendo. ¿Qué opinas de las expectativas para este nuevo juego que has creado con el estilo por el que se te conoce? ¿Y cómo has aprovechado el hardware de la consola?

Publicidad:

Me alegro mucho de que el juego haya generado tanta expectación, y creo que se debe al éxito de Xenoblade Chronicles. Para Xenoblade Chronicles X hemos tomado una dirección bastante diferente, así que me interesa mucho ver la reacción del público en Europa y América. Lo que de verdad distingue a Wii U en cuanto a hardware es el GamePad, y en Xenoblade Chronicles X se le da mucho uso para ver el mapa del juego y los segmentos en los que se divide; estos segmentos te ayudan a explorar y descubrir el extraño planeta Mira. Resultan muy útiles para averiguar de un solo vistazo cuál es el objetivo de un segmento en particular y hasta qué punto has explorado la zona, mostrando si has hecho algo en un segmento concreto o no, por ejemplo. También se pueden usar para desplazarte rápidamente a un segmento seleccionándolo.

Ya hace meses que el juego es un éxito en Japón. ¿Hay alguna característica o contenido nuevo para los jugadores europeos, o cambios basados en las opiniones de los jugadores?

Las bases del juego son las mismas que las de la versión japonesa, pero hemos hecho unos pequeños ajustes a las estadísticas de los personajes, los puntos de experiencia que obtienes y la opción de gestionar tu inventario.

El juego ya ha triunfado, pero ¿crees que hay algún aspecto que podría mejorarse más en el futuro?

Publicidad:

Siempre nos interesa oír lo que opinan los jugadores, y tenemos suerte de poder hacerlo en este industria, dada la enorme cantidad de fans que expresan sus opiniones.

A la hora de desarrollar un juego, queremos crear el mejor juego posible, y siempre se pueden hacer cambios o ajustes aquí y allá. Como sabrás, crear modelos de personajes en alta definición es un proceso muy complicado, pero en resumen hay dos factores principales para crear buenos modelos de personajes: disponer de herramientas de alta calidad e implementarlas en un equipo de personal cualificado. Si no se cumple alguno de estos factores, el resultado ideal no se puede conseguir. Somos un estudio muy pequeño, lo cual viene bien a veces pero en otras ocasiones resulta restrictivo en cuanto a mano de obra y recursos, así que no siempre podemos conseguir todo lo que nos gustaría. Pero sí escuchamos lo que la gente opina de nuestros juegos, intentamos mejorarlos y seguiremos mejorando en el futuro.

En este juego, el jugador crea y controla un avatar personalizado en lugar de un protagonista predeterminado como Shulk de Xenoblade Chronicles. ¿Cómo ha cambiado esto la escritura del guión y los procesos narrativos? ¿Y cómo os asegurasteis de que el protagonista y el resto del elenco tienen personalidad?

En el desarrollo de un RPG, las secciones que más cuestan son las escenas cinematográficas y los sucesos de la historia principal. Como este es el primer juego de mundo abierto en alta definición de Monolith, decidimos centrarnos menos en esto y en su lugar dedicar nuestros recursos a aumentar la calidad del sistema de juego, que es lo más importante, sobre todo el combate "hack 'n' slash". Por esta razón decidimos que el personaje del jugador fuera un avatar sin personalidad real.

En cambio, nos centramos en diseñar muchas misiones y añadimos muchos personajes secundarios relacionados con las mismas. Gran parte del equipo de desarrollo se implicó en la creación de estos personajes secundarios, y creo que hemos podido darles personalidades fuertes y distinguibles a todos.

Xenoblade Chronicles XXenoblade Chronicles X

Las misiones de multijugador y los sistemas de eventos en Xenoblade Chronicles X son similares a los de los MMORPG modernos. ¿Cómo ha afectado el reciente aumento de la popularidad de los MMO al desarrollo y diseño de Xenoblade Chronicles X? ¿Os inspirasteis en otros países además de Japón?

Es la primera vez que incluimos modo multijugador en un juego de Monolith Soft. Como tal, éramos un poco nuevos en esto e íbamos con pies de plomo, así que usamos un sistema ya probado en este caso. En ese sentido, si lo comparas con ciertos juegos multijugador, veréis que hay algunas diferencias. Sin embargo, creo que hemos conseguido implementar un buen sistema en general, teniendo en cuenta que es nuestra primera vez.

Y encuentro fuentes de inspiración constantemente, pero intento no dejar que me influyan demasiado. Es demasiado fácil ver ciertas características y querer incluirlas todas en tus juegos, pero si intentas añadir demasiado puedes acabar arruinando el proyecto y entonces todo habrá sido para nada. Llevamos mucho cuidado creando Xenoblade Chronicles X, intentamos no hacer más de lo que podíamos abarcar, ya que podría haber tenido un efecto negativo en el juego.

En cuanto al nivel de dificultad, en Xenoblade Chronicles los jugadores podían 'grindear' para recibir puntos de experiencia y subir de nivel sin mucha dificultad, lo que hacía que el juego fuera accesible para muchos jugadores. ¿Xenoblade Chronicles X también lo es para los jugadores menos experimentados?

La historia principal en Xenoblade Chronicles X no es difícil de jugar. No obstante, si quieres perfeccionar el combate hack 'n' slash es un poco más complicado, ya que tienes que decidir qué Artes llevar a la batalla y cómo desarrollar las habilidades de tu personaje. Las batallas también son en tiempo real así que necesitarás buenos reflejos. Aun así, hemos equilibrado el combate para que obtengas estas habilidades de forma natural conforme avanzas. Cuanto más juegues, más descubrimientos harás y más formas nuevas de jugar encontrarás.

Después de dos lanzamientos importantes y el remake para la Nueva Nintendo 3DS, Xenoblade se ha convertido en una franquicia importante de Nintendo. ¿Hacia dónde os gustaría que avanzara la serie? ¿Tenéis algún plan?

Aunque Xenoblade Chronicles era un verdadero JRPG con historia, el enfoque con Xenoblade Chronicles X ha sido muy diferente. Se podría decir que no es un JRPG típico: lo que lo distingue de los demás JRPG es que el mundo del juego, el planeta Mira, es enorme.

He oído que algunos jugadores japoneses de Xenoblade Chronicles X dijeron que disfrutaban más de los tipos de juego con más historia, así que si tenemos la oportunidad de hacer otra entrega de la serie, me gustaría que fuera otro JRPG más típico, como Xenoblade Chronicles.

Xenoblade ha tenido un gran impacto en el mercado de Japón, y también ha generado muchas expectativas en Europa. ¿En tu opinión, qué elementos del juego son responsables de esta gran atracción global, y del atractivo de la serie Xenoblade en general?

Me imagino que en gran parte se debe a que sea el primer RPG de mundo abierto japonés. También es muy significativo que sea un título de categoría media en lugar de un juego triple A. La serie Xenoblade siempre ha tenido un género distinto para cada juego, el anterior era fantasía y este es ciencia ficción. Espero que podamos continuar la serie de esta manera, explorando muchos entornos distintos en lugar de encasillarnos en un género específico.

Monolith Soft es conocido por crear RPG de alta calidad y por sus ideas únicas como Project X Zone y Disaster: Day of Crisis, así como por apoyar a Nintendo EAD en varios proyectos. Teniendo en cuenta la conexión entre Tokyo y Kyoto, ¿cómo te gustaría que encajara la empresa en la estructura de Nintendo en el futuro, en cuanto a los lanzamientos del estudio y el tipo de juegos que queréis hacer?

Esto es solo mi opinión, pero creo que Monolith Soft debería seguir haciendo el tipo de juegos que no se pueden hacer en Nintendo. Como sabrás, antes de ser Monolith Soft trabajamos en Square Enix, y Xenoblade Chronicles X es el resultado de esa influencia de Square Enix combinada con la influencia de Nintendo. Igual que la civilización humana se ha desarrollado mediante la mezcla de distintas personas y culturas, espero que Monolith Soft pueda seguir evolucionando a medida que vaya teniendo distintas oportunidades de trabajar con Nintendo.

Xenoblade Chronicles X
Tetsuya Takahashi atendió en exclusiva a Gamereactor.
HQ

Contenido relacionado



Cargando más contenido