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The Elder Scrolls: Legends

Análisis de The Elder Scrolls: Legends

Bethesda se dispone a competir con gigantes como Hearthstone con su juego de cartas coleccionables de The Elder Scrolls. ¿Estará a la altura?

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Los juegos de cartas coleccionables llevan ya décadas dando guerra, pero no ha sido hasta hace poco que el género ha ganado popularidad en la red gracias, entre otros, a títulos como Hearthstone: Heroes of Warcraft, de Blizzard. Desde entonces, han sido varias las grandes franquicias que han intentado subirse al tren y aprovechar el éxito de Blizzard. Este ha sido el caso de la serie Fable con Fable Fortune, Runescape con Chronicle: Runescape Legends y Gwent: The Witcher Card Game, basado en el universo de The Witcher 3. Siendo uno de los RPG más famosos de todos los tiempos, era de esperar que Bethesda siguiese el mismo camino y se sacase de la manga The Elder Scrolls: Legends. Debido a la gran cantidad de similitudes que comparte con el conocidísimo Hearthstone, a lo largo de este análisis incluiremos múltiples referencias y comparaciones con este juego de cartas basado en el mundo de World of Warcraft.

Una de las primeras mecánicas que se nos muestran cuando empezamos es el sistema de dos calles, que constituye una de las principales diferencias entre The Elder Scrolls: Legends y Hearthstone. En Legends, el tablero de juego se organiza de la siguiente forma: por un lado, a la izquierda, se sitúa la calle de campo, que no tiene ningún efecto especial asociado. En esta calle, atacamos en el turno siguiente a colocar la carta. Por otro lado, a la derecha, nos encontramos con la calle sombría, en la que todas nuestras criaturas empiezan con Sigilo o, como se le denomina en Legends, Cobertura. Esto significa que, durante un turno, nuestras criaturas estarán protegidas de los ataques enemigos, aunque sí nos pueden alcanzar los hechizos, algo que no ocurría en Hearthstone, en el que éramos inmunes a todo menos a algunos de los hechizos AoE. Las criaturas de una calle no pueden atacar a las de la calle contraria, a no ser que así lo especifique la carta, como es el caso de Dragón de sangre, por ejemplo.

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Las habilidades de las cartas suelen causar los mismos efectos que en Hearthstone, pero tienen nombres diferentes. Así, Provocar se llama aquí Guardia, Congelar es Encadenar, etc. Además, Bethesda ha añadido algunas de su propia cosecha, como Perforación, que resta salud a nuestro oponente en proporción a los puntos de ataque sobrantes tras matar a una criatura enemiga, o Absorción, que transforma el daño infringido a una criatura en energía para nuestro héroe. Otro aspecto que debemos mencionar es que parece que en Legends dependemos mucho más de los efectos de las cartas que de las estadísticas. Así, veremos que muchas de las cartas de mayor coste cuentan con bastante menos fuerza y salud que las cartas de Hearthstone. Si tomamos Mantícora, por ejemplo, observamos que es una carta de coste 10 y unas estadísticas de apenas 6/6, pero posee la habilidad Guardia y puede destruir a una criatura enemiga con Invocación. Nahkriim, sacerdote dragón es un caso similar, ya que se trata de una carta con coste 10 y con unas estadísticas bajas, de 5/5, pero cuando la usamos, nos permite robar una carta de nuestro mazo y jugarla sin coste alguno en el siguiente turno. Si las comparamos con la mayoría de las cartas de mayor coste de Hearthstone, como Alexstrasza, que posee unas estadísticas de 8/8, un coste de maná de 9 y habilidades potentes, nos damos cuenta de que en Legends es mucho más fácil eliminar a las criaturas del tablero.

Cada mazo contiene 50 cartas, lo cual nos parece totalmente necesario si tenemos en cuenta la rapidez con la que las vamos sacando. De todos modos, nuestras opciones no están limitadas a un solo tipo de carta por mazo, sino que podemos elegir dos, además de cualquier carta neutral que deseemos incluir. Al igual que en los juegos principales de la franquicia, existen cinco categorías diferentes llamadas atributos: Fuerza (rojo), Agilidad (verde), Inteligencia (azul), Voluntad (amarillo) y Resistencia (morado). Como ya hemos dicho, de estos cinco atributos, tendremos que elegir dos dependiendo de nuestro estilo de juego y la clase a la que queramos pertenecer. Por ejemplo, los Magos guerreros utilizan cartas de Fuerza e Inteligencia, mientras que los Exploradores emplean las de Agilidad y Resistencia. Cada clase cuenta con diferentes recursos para vencer en la partida, ya sea confiar en criaturas de bajo coste y estrategias agresivas o en cartas que limpian el tablero para abrir camino a nuestras criaturas más poderosas y de mayor coste.

Cada jugador cuenta también con cinco runas, que se sitúan en intervalos de cinco con respecto a los puntos de salud de su personaje, es decir, cuando nos quedamos con 25 puntos de salud, se romperá una runa; si bajamos a 20, se romperá otra, y así sucesivamente. Siempre que una de sus runas queda destruida, el jugador roba una carta de su mazo. La novedad en este caso viene de la mano de la habilidad Profecía, que nos permite jugar una carta inmediatamente si posee esta habilidad. Por supuesto, este tipo de cartas también se pueden usar de forma normal, sin robarlas tras la ruptura de una runa, pero tendremos que pagar un coste en magia y, por lo demás, suelen ser cartas bastante corrientes. Además, la mayoría son de carácter defensivo, con efectos curativos, de movimiento o Guardia, como pueden ser Recluta del gremio de guerreros, que es una carta 1/2 con Guardia y Letal, Jabalina penetrante, que destruye a cualquier criatura, o Acechador de las dunas, que nos permite cambiar de calle a una de nuestras criaturas para protegerla.

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Las runas hacen que tengamos que planear con cuidado nuestras jugadas. Si pasamos de las criaturas y vamos a por la cara de nuestro oponente todo el tiempo, aumentarán las posibilidades de que este robe una carta devastadora con la habilidad Profecía que, al combinarse con las que seguramente ya tendrá en el tablero, puede arrebatarnos el liderazgo del combate y obligarnos a dar un paso atrás. Si a eso le sumamos que las cartas con Profecía suelen tener un coste exagerado para el efecto que ejercen, habrá que considerar cuántas queremos tener en nuestro mazo. ¿Incluimos el máximo número posible para incrementar las posibilidades de jugar sin coste alguno o solo unas pocas para aprovechar el valor del resto de cartas y ganar la partida a base de mantener el control en el tablero?

Al igual que en Hearthstone, podemos disputar batallas casuales o con rango. Los rangos funcionan de forma similar a los del título de Blizzard. Existe, además, un modo Arena al que podemos jugar tanto online como offline y que también es prácticamente idéntico al de Hearthstone, en el sentido de que debemos elegir primero una de las tres clases disponibles y luego escoger 30 cartas, una de cada vez de un grupo de tres. Si perdemos tres veces, quedaremos descalificados, mientras que con ocho victorias nos proclamamos campeones de la Arena. Para participar en la Arena, tendremos que pagar 150 monedas de oro y al final obtenemos diferentes recompensas dependiendo de cómo lo hemos hecho.

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Para aquellos jugadores que no sean tan competitivos, el juego también cuenta con un modo historia offline bastante largo. En cada capítulo, se nos recompensa con una carta. Además, las batallas suelen contar con algún tipo de modificador particular, algo que se lleva incluso más allá en el DLC La caída de la Hermandad Oscura, en el que debemos infiltrarnos en las filas de esta infame organización. Un modificador puede consistir, por ejemplo, en que en un combate que tiene lugar en un puerto, una de las calles sea el muelle y la otra el agua, de modo que cuando un personaje recibe daño en el muelle, se le mueve a la calle con agua y pierde un turno. Así, cada batalla se convierte en una experiencia única, por lo que nos veremos obligados a crear mazos específicos para cada enfrentamiento. También hay algunos momentos en los que podremos tomar decisiones, lo que aporta rejugabilidad a la historia.

En cuanto a las mecánicas, Legends es un juego con unas bases bien establecidas, completamente fieles al universo de la serie The Elder Scrolls, así que veremos más de una cara conocida en las cartas. Sin embargo, nos da la sensación de que le falta algo en lo que se refiere a la presentación. La paleta de colores y el estilo artístico son sosos y no dan la en comparación con los de otros juegos de cartas coleccionables. Es cierto que se ajustan a la perfección al tema, pero si equiparamos los colores vivos de los distintos tableros de juego de Hearthstone con el pergamino beige que compone el único tablero disponible en Legends o el estilo artístico simpático, incluso podríamos decir que mono, de las cartas de Hearthstone con el de las de Legends, que parecen tomarse demasiado en serio a sí mismas, no cuesta ver por qué no han tenido tanta aceptación como se esperaba cuando se presentó por primera vez el juego.

En general, The Elder Scrolls: Legends cuenta con suficientes elementos diferentes como para convertirlo en un juego de CCG único, pero, al mismo tiempo, esos cambios con respecto a otros títulos no siempre son para mejor. No hay duda de que el sistema de juego con dos calles resulta novedoso e interesante, pero el aspecto visual nos parece un poco aburrido por momentos. En cualquier caso, las opciones tácticas disponibles deberían ser más que suficientes para asegurar que los jugadores le den una oportunidad al juego, aunque sea solo porque pertenece a la franquicia The Elder Scrolls.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
El sistema de dos carriles y las runas lo hacen diferente a otros juegos de cartas coleccionables. Modo historia bastante bueno.
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Hearthstone presenta un aspecto más atractivo y cuidado. Como cada mazo cuenta con 50 cartas, las partidas suelen ser más largas que en Hearthstone.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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