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Super Mario Run

Análisis de Super Mario Run

¿Derrotar a Bowser y rescatar a la princesa? Nah, eso está chupado. ¿Has oído hablar de las monedas negras?

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Vamos, en marcha, andando. El análisis de Super Mario Run tiene que tener ritmo, igual que el fontanero se acaba de poner a caminar, correr, saltar y hacer piruetas en tu iPhone para parar solo de vez en cuando. Él para calcular su siguiente salto, nosotros para reflexionar cómo ha quedado el primer juego de verdad de Nintendo para móviles (pues Miitomo es más una app social y Pokémon Go un producto de otras compañías).

Lo primero y principal: el sistema de control y la fórmula de juego se han adaptado con maestría. No te sentirás como en casa; eso es imposible para los que llevamos cinco, diez o incluso treinta años jugando a Mario. Nosotros ya tenemos el callo en medio del dedo gordo, de no soltar el botón de correr y pulsar con el hueso el de saltar. Pero Nintendo ha conseguido transferir toda la identidad de la serie, al máximo que permite un control a una mano y sin botones. La respuesta es excelente, la física y la inercia están ahí, las distancias y las reacciones resultan naturales y los pequeños cambios realizados sobre las acciones tradicionales encajan perfectamente.

Los jugadores nuevos u ocasionales lo notarán inmediato y accesible. Los de toda la vida echarán en falta los cambios de ritmo, la exploración o llevar el control total, pero verán en los saltos más complicados y en los distintos retos del juego una forma muy convincente de llevar a Mario en el bolsillo.

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La clave de la diversión de este juego está precisamente en esos desafíos. No es cuestión de la dificultad que implica rescatar a la princesa o pasar de pantalla (un aficionado a las plataformas no necesita más de tres horas para lo primero), y tampoco de encontrar los secretos que esconde (la carrera continua impide la exploración meditada), sino de la forma en que completas cada nivel. En otras palabras: pasarte un nivel, conseguir llegar al banderín final, rara vez supone una gran satisfacción. La alegría llega cuando te lo pasas por fin con todas las monedas, sin perder vidas o con una actuación increíble, fluida y llena de espectaculares acrobacias y reflejos impresionantes.

A nivel de diseño, más allá de la gran adaptación de las mecánicas al tipo de dispositivo, aquí está el gran logro de Super Mario Run: la idea de recolocar algunas plataformas y las cinco monedas especiales varias veces en cada nivel es brillante. La primera vuelta esconde cinco monedas rosas. Cuando las coges todas de una pasada desbloqueas la segunda vuelta al mismo nivel, con cinco moradas. Ya se complica. Si consigues agarrarlas todas, la tercera vuelta, la más complicada, dispone por el escenario cinco monedas negras (aunque sinceramente nosotros las vemos verdes). Es una forma genial -y aunque sorprenda a estas alturas, original- de invitarte a rejugar cada nivel. Es todo un desafío para los amantes del género y una compensación por la falta de exploración o situaciones más complejas. Y también una forma inteligente de ahorrar recursos.

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El gran desafío de este juego no está en rescatar a Peach o coger monedas doradas. Conseguir todas las monedas negras (¿verdes?) es el verdadero logro.
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Así, para este análisis hemos jugado los 6 Mundos de 4 niveles cada uno, pero no hemos completado del todo (con todas las monedas negras) más que un par, y ahora estamos completamente enganchados, con un logro considerable por delante. El acierto es tal que nos gustaría verlo en próximos juegos de la serie, si bien apreciamos cuando los juegos de consola se basan más en la cantidad, la complejidad y la exploración.

A esto hay que sumar los personajes desbloqueables, que no son un mero aspecto estético, sino que, al igual que en el viejo Super Mario Bros. 2, cambian el control y la respuesta física, modificando toda la experiencia (imagina por ejemplo Peach y su Salto Flotante). Y luego el modo competitivo Carreras, que propone espectaculares cara a cara contra fantasmas online basados en las acrobacias y las monedas doradas. O el modo Mi Reino, que es una forma de organizar los Coleccionables en un diorama y pasar el rato al estilo Animal Crossing para descansar de tanto salto.

Estos dos modos adicionales se relacionan entre sí, con los Toads que vayas reuniendo en el primero activando nuevos elementos decorativos y edificios para el segundo. La verdad es que esta combinación también es una buena idea, pues cambia la forma de jugar en el modo Mundos por un estilo mucho más frenético y exigente con la precisión. ¡Y adictivo! Cuando lleves unos días, verás qué bien se complementan ambas partes del juego, y cómo llevas al modo Carreras lo que has aprendido en los Mundos -y viceversa-, hasta el punto de convertirte en un corredor acróbata experto, capaz de imitar aquellas jugadas maestras que tanto nos sorprendían en la serie New. De hecho, paradójicamente dada su aparente simplicidad, si juegas mucho a Super Mario Run, reforzarás conceptos y trucos que a lo mejor no explotabas del todo en los juegos de consola. Sorprendente.

Contemplando todo esto, nos parece perfecto el modelo de negocio con el que se presenta el juego (tres niveles gratis, el resto con un pago único de 10 euros, todo sin microtransacciones), y nos parece un precio justo para el valor y la longevidad potencial de la experiencia. Que sí, que en móvil es un precio alto, 'premium', que puede parecer caro, que el juego de Wii U cuesta el triple y ofrece muchísimo más, pero no viene al caso y Super Mario Run responde con la calidad y el contenido del sello Nintendo como pocos otros juegos de móviles. Además, funciona muy bien a nivel técnico, fluido, nítido y sin cortes, ocupa algo más de 300 MB y no absorbe demasiada batería, lo que también demuestra que Nintendo está hilando fino en su nueva aventura fuera de casa.

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Mario Run no es un juego de zonas secretas ni objetos/trajes de transformación.

Dicho esto, también hay pegas. Molesta bastante el reciclaje total de los materiales, recursos y músicas de New Super Mario Bros. U, sobre todo para los que lo hemos jugado, y teniendo en cuenta que ya se reutilizaban demasiados elementos de entregas anteriores. Otra queja tiene que ver con la calidad de los niveles, pues vemos una calidad media muy buena, pero sólo dos o tres pantallas memorables, cuando sabemos que el talento de estos desarrolladores da para más. Por ejemplo son geniales las mansiones de Boo, con cierto toque de puzle, y funcionan muy bien, irónicamente, algunas pantallas de correr sin parar, al estilo endless runner, pero no hemos estado boquiabiertos todo el rato, ni hemos visto suficientes locuras divertidas.

Y advertimos que los fans del género que no entiendan el reto que supone ir a por las monedas negras sentirán un bajón cuando la cosa se ponga interesante hacia el final del mundo 4 y el juego se acabe poco después. Recordad: el desafío es aquí diferente.

En resumen, Super Mario Run es una adaptación para móviles muy bien elaborada de la serie New y de los Mario de toda la vida de desplazamiento lateral, si bien habría agradecido algunas novedades estéticas y un poco más de valentía con las ideas nuevas. Entendemos que quiere ser accesible para todos los públicos, pero ideas tan buenas como la recolocación de los niveles demuestran que Mario puede saltar más alto cuando coge carrerilla y no se lo piensa demasiado.

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¿Es Super Mario Run demasiado fácil? Prueba 6-2 Interrupción Fantasma (a la izquierda) y me lo dices.
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Genial control y adaptación de la fórmula Mario. 2-3 niveles brillantes. Buena idea de reestructuración para rejugar los niveles. Buen modelo de negocio y precio. Interesantes desafíos. El Modo Carreras es un vicio. Perfecto a nivel técnico.
-
Demasiado reciclado de materiales y demasiado superficial para los que hayan jugado otros New (sobre todo el de Wii U). Casi sin ideas locas o sorprendentes. Pierde la curiosidad tradicional de los secretos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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