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Star Fox Zero

Análisis de Star Fox Zero

¡Escuadrón Star Fox! El General Pepper nos quiere contratar para la misión más dura de nuestra carrera...

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Es fácil ver lo que querían hacer Miyamoto y compañía con Star Fox Zero. Por un lado, tenían que volver a la fórmula esencial de la serie, la que no habían conseguido capturar con las últimas entregas hasta que llegó el remake Star Fox 64 3D. Y tenían que hacerlo con más variedad y novedades que no se desviaran del estilo de la franquicia. Por otro lado, el genio nipón estaba empeñado en aprovechar la doble pantalla de Wii U y su GamePad como gran añadido exclusivo y centro de la nueva experiencia, buscando una alternancia entre perspectivas que diera mayor sensación de vuelo. Y quizá, por qué no, algo de mareo.

Estos días leerás algunas críticas que asegurarán que ese empeño de Miyamoto ha llegado demasiado lejos, que los controles con Wii U GamePad están muy forzados o incluso que no funcionan y el juego está completamente roto. Sin embargo, aceptando que este esquema puede echar para atrás a más de uno (y por tanto comprendiendo perfectamente el origen de esas críticas), si le das una oportunidad terminarás acostumbrándote a él y encontrando el elaborado juego que hay detrás.

Esto ha de tomarse como una gran advertencia en negrita: Star Fox Zero te pide que seas paciente, que tengas ganas de aprender a volar y a disparar con el sensor de movimiento y la doble cámara, y que aceptes realizar un entrenamiento de pilotaje que dura entre 3 y 5 horas de juego según nuestras mediciones, dependiendo de la destreza y las ganas del jugador. No basta con el tutorial (que, sabedores los desarrolladores de lo necesario que es, viene bastante completo e incluso con sus propios retos). Hay que matar por primera vez a Andross para domar el Arwing y los otros vehículos y empezar a sentirse cómodo.

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Cuando te pasas la historia por primera vez, desbloqueas el modo Arcade.
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Esa especie de minirob y el Walker permiten acciones precisas con las ruedas o los pies sobre el suelo.

En realidad, esto pasa con muchos otros juegos de muchos otros géneros, y si lo piensas es algo que también pasaba con los primeros Star Fox y que pasa siempre con los juegos de Platinum Games: la primera vuelta es de reconocimiento, y ni siquiera. A veces tienes que entrenar mucho más para hacer buenas puntuaciones y ser un maestro de los controles. ¿O es que no te acuerdas de The Wonderful 101?

Dicho esto, estamos hablando de Star Fox, un juego de naves arcade, y las primeras entregas se dominaban mucho más rápido. En otras palabras, es algo inesperado y muy arriesgado para un juego de Nintendo, que se supone rápido y accesible. Es un obstáculo realmente enorme que, efectivamente, puede resultar insalvable para algunos: puede arruinar la experiencia y evitar que quieran seguir jugando. Porque como, además, Star Fox Zero es un juego difícil (hablando de conseguir medallas o no caer en combate) y tenso, la frustración está garantizada cuando te derriben porque no te has apañado bien con los controles. Es muy irritante cuando recibes impactos o no atinas porque no te acordabas de cambiar de vista, porque no has recalibrado la mirilla (tendrás que hacerlo constantemente pulsando Y) o porque estás volando de medio lado. O porque todavía no has adquirido soltura y te confundes con tantas cosas. Esta insólita barrera de entrada es el principal problema del juego.

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Pero si eres todo un fan de Star Fox Zero y tienes las ganas y la paciencia exigidas para disfrutarlo, te invitamos a hacerlo. A cada partida, con cada Arwing-vida perdida, notarás mejoría. Empezarás a entender que la combinación de pilotar con los dos sticks analógicos y apuntar en primera persona desde la vista cabina entre tus manos ofrece posibilidades nunca vistas en la serie ni en el género (y esa es una de las formas de refrescar la fórmula que mencionábamos al principio). Poco a poco sabrás cuándo conviene cambiar de monitor para apuntar con precisión en el GamePad o para ver en la TV cuánto ocupa físicamente tu nave. Así irán subiendo las puntuaciones, y la emoción, y la épica. Serás mucho más competente en los duelos contra el Star Wolf, no dejarás títere con cabeza y te sentirás un héroe. Quién sabe, a lo mejor después de esas cinco horas de entrenamiento, con algo de mareo, tras haber escupido algún que otro improperio y con un poco de dolor de muñecas y de cuello, las victorias te sepan mucho más satisfactorias.

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Echando la vista atrás, en verdad es una novedad que cambia todo el juego. Y en esa búsqueda de la novedad y de la variedad sobre la esencia de la fórmula original, Nintendo y Platinum han trabajado con tino en otros aspectos. El más llamativo son los vehículos, pues suponen un interesante cambio de ritmo y de reto. Si todas las fases fueran de vuelo a toda pastilla frente a un enjambre de enemigos antes del jefe final, Star Fox Zero se quedaría mucho más corto. Pero el nuevo Landmaster/Gravmaster es muy divertido (¡ojalá tuviera más misiones!) y el Walker es tan gracioso como versátil a modo de caminante sobre tierra firme (y mucho mejor que cualquier intento en el juego de Gamecube). Y el Gyrowing, esa especie de drone inventado para lo que llaman "misiones de precisión", convierte la partida en otra cosa más pausada y con cierto tono de puzle, pero no resulta metido con calzador. De hecho, los nuevos vehículos pueden chocar cuando te los ponen la primera vez y todavía quieres seguir volando para completar tu entrenamiento, pero al final van muy bien con la esencia Star Fox y derivan en recursos muy originales y refrescantes (¿un enchufe en el trasero, dices?). Además, también suponen un genial toque Transformers, pues distintos modelos son convertibles entre sí y por tanto hay que ir cambiando en plena misión. Todo un acierto.

Luego está el tratamiento de la historia y los personajes. Como es una especie de 'reboot' a alguno le molestará que vuelva a contar la historia original, pero lo hace de otra forma y con varios giros inesperados sobre los sucesos que todos recordamos. También lo hace con una presentación estupenda que dota a toda la experiencia de un toque de dibujos animados, incluyendo las conversaciones, las intros y secuencias o los diseños de personajes, vehículos y enemigos. De hecho, el conjunto visual ha quedado bastante más bonito de lo que se esperaba y corre muy fluido y suave, salvo algún tirón detectado en la vista de cabina. Finalmente, al apartado sonoro hay que ponerle una medalla, por los efectos y músicas que van perfectamente con todo este estilo, las voces en español de primera de Alfonso Vallés y compañía (también puedes cambiar la consola a inglés, si eres un nostálgico) y una curiosa mezcla de sonido 3D que combina lo que se escucha por la tele o los altavoces con lo que se oye desde el GamePad. Realmente curioso y envolvente.

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Todo lo demás son disparos, jefes, caminos alternativos y una infinidad de secretos que te recomendamos descubrir probando cosas en cada nivel, como antaño. Además hay un sistema de progresión subyacente que sorprende y que satisfará a los más exigentes, aportando al juego una longevidad considerable sin renunciar a la premisa de que tendrás que jugar cantidad de veces todos los planetas y sus fases para conseguir las muchísimas medallas, las misiones en "completada" y no en "cumplida" y la máxima puntuación.

En mi caso, pienso seguir jugando a Star Fox Zero horas y horas hasta sacar muchas medallas más y completar mejor todo lo que propone. Total, me encanta la serie y descubrí nuevas formas de puntuar en el original 14 años después. Esa es la magia de Star Fox, y aquí está reforzada por un importante ejercicio de fan-service y por unas buenas ideas con los nuevos vehículos, cambios en los diseños de niveles, y con una presentación simpática con un carisma inigualable. Pero yo ya he superado el duro entrenamiento inicial, he sido paciente y me he animado a probar la última idea obstinada de Miyamoto. Seguro que ya sabes si a ti también te apetece hacerlo.

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Un momento, ¿Corneria en un atardecer?
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Un ejemplo de lo que ves en el GamePad y en la TV en el mismo instante.
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Los tutoriales no son solo muy necesarios: también tienen misiones.
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Todo el sabor de la serie y sus personajes en su máxima expresión. Gran contenido, profunda progresión. Recupera por fin la identidad en la dinámica de juego. Muchos secretos al estilo clásico. Los vehículos aportan variedad y encajan. Un reto de altura.
-
Enorme barrera de entrada, para muchos insalvable. Duro, largo y frustrante proceso de aprendizaje de 3-5 horas. Queremos más Landmaster. Algún tirón de imágenes en el GamePad. No hay multijugador competitivo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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